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タクティクスオウガ 運命の輪 の話





ストーリーに追加要素を加え、システム面では
別物と言える程変更が入ったリメイク作品。
増えたやりこみ要素、スキル制やバランスの変更で
戦略性は遥かに増したが、逆に手間というか
面倒になっている部分もある。

かなり難しかったし煩わしく感じる部分もあったが
ストーリーは惹き込まれるしシステムも面白い部類では
あるので、ムカつきながら夢中になる地獄のようなゲームだった。



・ストーリー
凄惨で悲惨な戦記物。敵ボスの死亡時の台詞も
無情さを感じさせてくれるものが多かった。
賞金があれば娘を助けられたのに……とか後味悪い。

碌な装備も与えられない敵を公開処刑の名のもとに
主人公達が嬲り殺していくのは、本当にこれで
良かったのかと戦慄させられる。

ストーリー上で起きたイベントはウォーレンレポートに
記録され、いつでも見直すことが出来るので
話が把握しやすくなっている。

ルートによって人生が大きく変わるのが面白い。
あるルートでは処刑された人物が
あるルートではイケメンとして成長してたり。
目立っていた人物が目立ちもせず退場したりする。

どのルートを辿ろうが最終的には
一応統一出来てめでたしめでたし、で終わる。
最後に生き延びた暗黒騎士が映りto be continued

DLCになるが、運命の輪のシステムを用いて
過去に介入し、暗黒騎士団と決戦が出来るのは
かなり熱かった。これは本当に素晴らしい。

タクティクスオウガという作品が完結したのだと
心から思わせてくれる終わり方だった。
続編を匂わせるのは蛇足だったと思うが
出ても出なくても綺麗に終わったのは間違いないだろう。



・序盤の感触
トレーニングがないせいもあって難易度調整ミスってんじゃ
ないのかってくらいの所もちらほらある。特にゾード湿原の
グリフォンはこちらが総出で攻撃するのを2回繰り返して
漸く瀕死に追い込める。

盾は正直いらない。近接武器でもガードは発生するので
ソルジャーに近接武器1つとショートアローにすると攻撃の幅が広がる。
何より移動力がどいつもこいつも低いのでこうでもしないと
近接職は何も出来ないままターンを終える事が多い。

またこうすることで敵の後衛も積極的に狙っていける
ようになる。敵側もダメージを与えられる相手に攻撃を
仕掛けに行くのでこちらの後衛が狙われやすいので注意。

序盤から弓は便利に使っていけるが一部物理に対して
強い敵も出てきて簡単には行かなかった。魔法攻撃は
安定していて強い。



・序盤のお薦めスキル
アイテムの回復効果が強いので
キュアリーフ+2などが使えるようになる
消耗品使用Ⅰを取っておくと後々便利。
ヒールよりも効果が高いせいでクレリックの
価値がかなり低下している。

殆どの敵は人間なので、人体学を覚えるのも
便利。ダメージの底上げに成る。

弓兵にはトレメンダスショットを覚えさせたい。
威力が上がってくる二章くらいから本格的に強さが
実感できるようになる。

基本的にスキルは中々伸びず上がりにくいので
意識して上げていくか気にしない方が良い。




・序盤のお薦め魔法
ウィザードに覚えさせる魔法は火と暗黒がお薦め。
火は攻撃のデバフとバフが揃っており、暗黒は
状態異常が豊富に揃っている。

特に今作ではLサイズユニット全般が恐ろしくタフで硬いため、
搦め手を使わないと撃破が難しくなっている。

敵の必殺技が痛くなってくると
火魔法のブリムストンが光る。
TPリセット+猛毒で使い勝手が良い。



・遠距離武器、弓か弩か?
こだわりがなければ弓一択。弓は数値の射程を
超えて撃てるため、平地でも+1~2マスは遠くに撃てて
高所からなら3~4マスは射程が伸びる。

弓の弱点は相手が高所にいる場合当てづらいことだが、
弩と違って味方の背後から撃っても味方に当たることは
ほぼ無いので、便利さで圧倒的に弓に軍配が上がる。

銃が登場するのは後半なのでやはり好みで。
今作では装備に必要なレベルが設定されているが
一番必要レベルが低い銃でも15必要なのが馬鹿らしい。
15レベルになるまではガンナーでも弩を使う必要がある。



・近接武器に関して
シナリオの最後の方とクリアで強力な片手剣が
2つ手に入るため片手剣使いを2人用意しておくと便利。
Lサイズユニットの脅威度も低下するし
ラスボスに通常攻撃で有効打を与えられるのはそれくらいだった。



・的確に弱いところを突いてくる嫌らしいAI
AIは最もダメージを与えられるユニットを
優先して攻撃する習性があるので眼の前に
ナイトを置こうが攻撃できるなら後衛を狙いに行く。

移動力が高く攻撃力も高いクラスや、必殺技の中には
射程距離が長いのもあって、本当に気をつけないと後衛が即死する。

まあこれはある程度しょうが無いと思うのだけど
問題は味方ユニットまでこの行動をするという事。

襲われているゲストを助けろ!みたいなステージでは
ゲストは助けはいらんとばかりに後衛目指して突進する。
予め囮を用意するなりゲストの武器を外すなりしておかないと
そうなって簡単に死んでしまうのはとてもストレスが溜まった。

ストレスが溜まると言えば敵を倒しアイテムの入った
袋がドロップしても、割と敵が拾っていく事が多いのも
ストレスが溜まる要素だった。ステージをクリアすれば
拾わなくても回収されるのは良いが、敵も拾える仕様のせいで
結局拾いに行かなくてはならない事を強要される。



・集中攻撃で倒せは至言
チュートリアルで1人に集中攻撃をして
敵を倒せと教わるが、シナリオが進む事に
この言葉の意味は重くなっていく。

今作ではアイテムは持たせるものではなく
共有のアイテム欄から使い放題なため
敵もガンガンアイテムを使って回復してくる。

消耗品使用スキル持ちの敵の中には
キュアリーフ+3を使って来たりで
さっさと倒さないと瞬く間に回復する。




・驚異の重戦車Lサイズユニット
ドラゴンやゴーレムといったLサイズのユニットが
恐ろしくタフで、全ユニットで一斉攻撃をかけて
漸く半分は削れるのではという耐久力を誇る。

複数出てくると対処が大変でまともに戦うのは
難しい。状態異常をかけて無力化させて
勝利条件のユニットを倒して終わらせると楽。



・高難易度なゲームを助けてくれる救済システム
そういった感じで厳しい戦いを強いられる中で
大きな助けになってくれるのが「C.H.A.R.I.O.T.」
システム。

なんと50手までなら記憶して遡ることが出来る。
単純ミスで巻き戻しても良いし、大きく遡って
手を変えてみるという事が可能。

乱数が変われば後々の結果も変わるため
運悪くクリティカルでやられてしまったとしても
巻き戻してなんとか耐えてしまうことも出来る。

ただしこのシステムを未使用で得られる
称号は手に入らなくなる。



・クラス別レベル制について
レベルが個々のユニット事ではなくクラス事に
分けられた結果、レベル上げの作業が減ったのは
間違いない。

しかし物語の途中から使えるクラスは増えていく。
そうなるとそのクラスはレベルが1で非常に上げにくい。
敵とのレベル差が数レベルあるとキツくなるバランスでこれは厳しい。

装備に必要なレベルが設定されているため、強力な装備で
能力を補うということも出来ない。

ハボリム先生もソードマスターのレベルを上げていなければ
レベル1からの加入で、既に育ててあるクラスに変えたほうが楽。

戦闘加入キャラのレベルアップボーナスは
後々の育成のために極力クラスを分散せずに
使いたくなるが、やり込みでも無い限りは気にしなくても良い。

なんとなく損をしたような気分になってしまうが
同じユニットを戦闘に参加させ続ければ
モブでも固有ユニットを超える強さに手軽に
到達できると考えれば悪くはない。

育てたいユニットで倒す必要性は無くなったが
別の問題が新たに発生してしまったのは残念。



・あまりにも面倒な合成システム
1回1個で合成しなければならない上に
一々成功か失敗判定の演出が入る。

必要な素材を合成して作成し漸く装備を
合成出来るという二度手間も苦痛。

さらには装備の成功確率が50%を切るのが当たり前。
失敗すればアイテムは消失。
セーブ&ロード必須で極めて面倒な仕様。



・スキル総評
迷ったら取り敢えず消耗品使用、魔法回避率UP、人体学。
ほぼあらゆる状況とクラスで役に立つスキル達だ。
移動力を上げるムーブプラスも有って損はない。

魔法職には魔法命中率UPは絶対に欲しい。
状態異常は命中=成功なので大きく貢献してくれる。
故に魔法回避率UPは敵の魔法攻撃や状態異常の回避に大きく役立ってくれる。

カウンターはそこそこに便利。弓や弩を装備していれば
それらでのカウンターも行ってくれる。

攻撃力UP、防御力UP、回避UP系は使い方次第なのでお好みで。
そのクラスで何をさせたいかで決まる。長所を伸ばしても良いし
短所を補うのも良い。使い勝手は悪くないのでポイントが余ってるなら
取り敢えず取得しておくと良い。

各属性補正スキルは完全に使い方次第。
何気に属性武器の効果も乗るし武器で殴ったほうが上がりやすい。

微妙に使いづらいのがランバートフォース。
ZOCを発生させられるが飛行型には無力だし
ランバートフォース無効のスキルや魔法も有る。
結局後ろに行かせたくないならユニットで壁を作るのが確実になる。

パリィもかなり微妙。使えないわけではないがアンチパリィも有るし
回避か防御を上げたほうが確実な気がする。敵にやられるとムカつくのだが。

まず要らないのは魔法以外の命中率UP系。
麻痺させれば回避率は大幅に下がるし他で対応出来る手段が豊富。
これを取るより攻撃力UPの方を取るべきだろう。

ノックバックもまあ要らない。押し出せる敵はクリティカルでも
押し出せるため、マイティインパクトやトレメンダスショットで代用できる。
逆に押し出されないためにアンチノックバックは一考に値する。
位置取りに気をつければ良いだけなので優先度は低いが。



・総括
物語は完璧で面白い出来だったがバランスが難しかったり
面倒な物が多いので手放しで褒めることは出来ない。

結局の所運命の輪システムを利用したクリア後の周回と
レベル上げに依存している作りに見える。なので1周目は
こうしたいとかああ出来たら良いなという試行錯誤が制限され、
ひたすらストレスを溜めさせてくれる。

やりこみ要素が有り、歯ごたえのあるSLGをやりたいという人には
満足の行く出来では有る。

























タクティクスオウガ運命の輪公式コンプリートガイド


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