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ヴァーレントゥーガ拡張シナリオ の話 その8

・問題外のシナリオVer.0.613

問題外のシナリオ04




ロード時の妹や妹の乱などネタ要素がまず目に入るが
初期領地数153、初期勢力21、さらに兵科が大変多い巨大シナリオ。
剣と槍が火花を散らし銃と魔法と弓が飛び交う。

きのこたけのこ戦争IFの影響を受けたと書いてあるだけあって
内政での国策などシステムで似ている所が確かにある。

戦闘は恐ろしい火力と弾幕で貫通も多い。味方遮蔽は無いため
密集させたい所だが下手すると壊滅してしまう。

現時点ではキャラの会話はOPの各勢力概要説明くらいなもののイベントは豊富。

問題外のシナリオ07

特に最初の戦略概要はしっかり説明してくれるため
各勢力の指針、固有兵科の使い方などで戸惑うことがない。



問題外のシナリオ11

登場する人材は全て女性であり
規格外の胸部装甲持ちが多くて良い。

公式サイトへのリンクはこちら。




・内政行動について
行動Pを消費して行える内政行動はそれぞれ
内務、外務、軍務、管理、特殊、勝利準備に分かれる。

またそれぞれにレベルが存在する。レベルを上げるためには
それぞれを上げる事が可能な人材を確保していくことで上がる。

問題外のシナリオ14

レベルが上がると取れる行動が増えることになる。

行動Pは人材の数で増えるのでとにかく人材を確保していくのが重要だろう。



・闘技場について
内政行動に含まれる闘技場ではマスター人材を闘技場に送り込み
5回勝利する事にステータスを上げるスキルや攻撃、召喚スキルなどを
自分か配下の人材に闘技場を出た後に覚えさせることが出来る。

ただし一度制覇したら再挑戦は不可能。挑戦中に撤退は可能で
撤退してから再度挑むとその戦闘からの再開となる。例えば無差別級が
全45回戦で11回勝利して12回戦で撤退した場合12回戦目からの再スタート。



・国策について
問題外のシナリオ01

勢力Pを消費して国策を選ぶ。国策の選択に6P、枠の拡張に2P、
国策のランクアップに3P必要。

経済、軍事、兵装の3つ存在しそれぞれ最大3つずつ選ぶことが可能。
また最大3段階までランクアップ出来る。



問題外のシナリオ02

例えば少数精鋭主義を選択、効果が表示されるがランクアップすると



問題外のシナリオ03

この様にメリット・デメリット共に強化されてゆく。

各種様々有りどの勝利を狙うかの戦略や好みで決めることになる。



個人的には国立銀行、少数精鋭主義、浸透戦術が鉄板。
銀行制度は後半腐るが序盤のブーストとして優秀。特に小国プレイでは大変ありがたい。
経済値を気にせず相手勢力を滅ぼすのに全力を尽くすことが可能になる。

少数精鋭主義は攻撃、防御、魔力、魔抵抗、素早さを8%上昇させる代わりに
HP回復を20%低下させる。HP回復はヒーラーがいる以上重要では無く
実質デメリット無しで無難にステータスを上げる事が出来る。

浸透戦術は移動力と技術を上げる代わりにHP、魔力、魔抵抗が下がる。
移動力があれば引き撃ちや移動で回避が可能なため柔軟に使える。
ただ弾幕シューティングも真っ青の弾幕なため避けて移動する事は不可能に近く優先度は低い。
国によっては代わりに攻勢主義や神秘主義で人材や兵科の得意な面を
上げてやるのも良いだろう。



特に使えない、要らないと思えるのは軍事訓練。
このゲームは大変レベルが上げやすいため一度の戦闘で30にまで上がる事も珍しくない。
内政の軍務の特訓や強化合宿などで補えてしまえるのもある。
同様の理由で士官学校設立、机上演習も取りたいとは思えない。
やはり永続的にステータスの上昇効果のあるのが魅力的に見える。




・人材に関して
基本的に配下を強化したりスキルを付与するリーダースキルと
リーダーを強化するアシストスキルを必ず持っている。

顔無しモブ人材にもアシストスキルは必ず付いているため
リーダーを強化しまくれば一部の強人材に対しても効果的に戦うことが出来る。
適当にしても強いが最強の部隊を考えるのもこのゲームの楽しみの1つ。



・ちょっとした注意点
問題外のシナリオ08


戦闘時大抵の召喚魔法はMPを消費するが、武器商人などのMP自然回復が0で
リロードのスキルでMPを回復させる兵科に召喚魔法を付与するリーダーが居たとして、
戦闘時に召を押しているとリロードを使ってくれずMPが切れると棒立ちに成ってしまう。
一旦召を解除してリロードを使わせないと行けないのが少々面倒。

人材のトレニアは財政力-1万という凄まじい能力を持っている。
序盤に雇う際は懐と相談したほうが良いだろう。




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以下全て難易度ノーマルでの勢力所感
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・商工会
MAP左端に位置して背後の心配も無く周りの敵にも恵まれている。
勢力固有の能力に毎ターン全領地の経済値+30の効果が有るため
経済勝利か文化勝利を狙いやすい。

固有兵科である武器商人は傭兵を召喚しそうな気がするがしない。

特に外交努力をしていなければ教団と西方子爵領が敵として立ち塞がる。
2正面でも十分勝てるがあえて敵に回したく無い方なら教団。人材、固有兵科共に優秀。
兵科の相性的にはこちらが有利だがマスターであるミレットやリリィなど魔力が非常に高く
魔抵抗が低いサーペントライダーではとても耐えられずやられてしまう。さらにはイベントで
士気高揚ⅲが付いており殆どのステータスが+25%上昇の効果が付いている。せめて効果が
切れるまでは戦いたくない相手だ。





・軍事同盟
妹結社以外は回りが敵だらけの小国で恐らく最難関。しかし固有の内政を保持しており
行動Pと資金15000を消費することで3回まで試作自走砲を配備することが出来る。
思ったほどの強さではないが一般雇用できないヒーラーを配下に出来る。
レベルアップに必要な経験値が絶望的に高い。内政行動の特訓なら何とか。

ライムには重騎兵を配下に置き前衛にすることで大筒で遠距離攻撃が可能な
重騎兵が誕生する。壁役としても中々だし移動力があるので草原でも活躍できる。

都市同盟と南方伯爵領に挟まれており、都市同盟は勢力固有のスキルで
火器の耐性+2と相性が悪すぎる上に人材も強い。勝つのはかなり難しいため
南方の方を攻めるのをお薦めしたい。

南方を攻める場合初期領土は捨てて全人材を南方方面に集中させると楽になる。
グルベルで守ることは可能だがスティック海から分断されてしまうし
そこまで守る兵力を捻出するのは難しいだろう。

また忘れないようにしたいのが東方の友好度を上げて同盟を組むこと。
南方と東方は同盟しているので南方攻略中に東方からの援軍が来てしまう。



問題外のシナリオ06


南方はスティック海中部まで進出してくるのでこれを利用して
人材を分断して放浪させる事も可能。都市同盟が進出して来ているなら
さらにトライア、エイカーまで北上して都市同盟の人材を吸収できる。
この場合はマスターがいるので一気に滅亡。南方の人材を上手く吸収できた事や
在野の良い人材が拾えた事による運も大きい。

一気に放浪させた場合顔有り固有人材の雇用費が1万近くになるため
予めお金を溜めておくとスムーズに雇える。

あるいは1ターン目から南方との友好度を上げていけば同盟が十分可能なので
同盟しつつ最優先で都市同盟を一気に撃破するという方法も。ただこの場合
商工会からの援軍が来る事もあるのでやはり現実的では無いか。





・草原の民
端っこにいる勢力なため当面は南方伯爵領とのみ戦えば良い。
東方侯爵領の友好度を上げて同盟して援軍を阻止したり
後々どの勢力と仲良くしてどれを攻めるかは考えておいたほうが良いだろう。

騎兵、弓兵、精霊使いのそれぞれ固有ユニットのみ一般雇用出来るという尖った編成で
その分強力ではある。

貫通弓を持っているリアとモニークが攻略の鍵。南方は要塞だらけで敵が中々出てこないので
素早く移動して固まっているところをドッグライダーに貫通弓を持たせて射たせたい。

森の民と領土を接するとモブ人材2人貰えたり南方伯爵領が滅亡した際に
併合出来たりする。こうなるともう一大勢力なので後は好きにやれば良いだろう。





・東方侯爵領
侍、忍者、巫女を固有兵科として所有するまさに東方な勢力。
侍の縮地は一気に距離を縮められるのでシールド防御してから後衛に突っ込ませると強力で
巫女は召喚と回復能力を持つ弓兵。忍者は召喚と近接戦闘能力を持つ弓兵。
いずれも使いやすく中々に強い。

最大の強味は勢力の固有スキル。攻撃、魔力、移動力に+15%と召喚可能数+2に加え
各魔法の耐性も+1と便利で強い。後々併合することに成る森の民との相性も抜群。

人材は可もなく不可もなく。突出して強いスキルを持つのはいない。
しかし周辺の敵に恵まれているので苦労することはないだろう。

イベントで王家妥当に全力を尽くすのを選ぶと森の民とは同盟することに成る。
妹結社と連携すれば十分倒せるし人材の吸収による旨味も大きいので
どちらを選んでも良いと思う。確率なのか分からないが王家滅ぼす前に合併もあるし。

周辺の強人材を吸収してしまえば後は流れで。





・王家直轄領
本来ならば妹結社の手により此処が滅んで問題外のシナリオ開幕とババーンと出るのだが
プレイヤーならば十分滅びを回避できるくらいに地力のある勢力。本来ならばイベントで
慢心という能力低下のスキルが付きやられてしまうのだが、これは国策の軍規改正で防げてしまう。

固有兵科こそ無いものの特殊系以外の汎用兵科とヒーラーを雇えるし初期の領地の経済地が高く
収入にも恵まれている。マスター含め人材も強めのが揃っているし妹結社と東方と軍事同盟以外は
同盟を組んでおり周りが敵だらけというわけでもない。

最大の敵はやはり妹結社。東方方面はクランプで防衛に徹し全力で妹と戦うべきだ。
同盟を組んでる事を利用して共闘するのも良い。こちらの最大火力が騎兵なことを考慮し
平地であるレテンカで機動戦を仕掛け移動しながらの聖なる音響でじわじわ仕留めてしまおう。

その場合注意するべきは槍兵に相当する妹(ロリ系)系。迂闊に突撃してしまうと
引き寄せ攻撃で引き寄せられ脱出不可能に成ってしまう。

一気に攻め滅ぼしたい所だが南方、東方、軍事同盟と同盟していると思うので
援軍が押して寄せてきて中々大変。





・妹結社
ジークお兄ちゃん!おにいちゃん教を信奉する強大な勢力。
その実力は魔領に次ぐ。

固有兵科は様々な妹系。歩兵、槍兵、魔術師系2種の4つ。
歩兵である活発系は疾駆スキルのおかげで移動力があり
囮として悪くないがフロントステップで接近してしまうので
その場合は禁止しておいたほうが良い。

微妙なのが勢力スキル。%上昇ではなく固定数値なので
レベルの上昇による基礎ステータスが大きくなるほど相対的に微妙になる。
まあ無いよりはマシだろう。

人材は文句無しに強力。リーダースキルから必殺技まで十分過ぎるほどに強い。
さらにイベントで各勢力から人材が参加してくる。

外交面では四面楚歌ではなく南方、軍事、東方と同盟を結んでいるため
背後の心配をすること無く王家打倒に集中できる。
王家打倒後の敵としては南方、西方、竜公国、騎士団領あたりが主な敵候補。

竜公国と騎士団領は宿敵なので外交による解決は望めない。
出来れば南方と西方とは同盟し他に集中させたい所だが
仮に4正面でもなんとかなるのでどこかを防衛に徹しどれかに攻勢をかけ
一気に攻め滅ぼして人材を吸収していけば良い。






・魔領
異世界召喚された魔王の軍勢という中々面白い設定の勢力。
ボス勢力の1つらしく固有兵科、勢力スキル、人材の全てが優秀。
説明で3正面くらいなら余裕、思う存分蹂躙しろと言われるだけはある。

あえて欠点を言うなら顔有り人材の雇用費が1万を越えるのが普通なところ。
2万も珍しくない。まあ正直初期人材だけでも十分なのだが。

また教団があからさまにこちらのアンチと成っているため
序盤はともかくとして向こうのレベルが上ってくると多少キツイ所がある。
一気に攻め滅ぼすかザクソン砦あたりで防衛に徹し他の勢力の人材を
吸収してから滅ぼそう。





・魔術師協会
魔領誕生の元凶となった勢力。難易度によって魔領が動き出すまで
猶予が有り、ウッドウィンド島北部にこちらから攻め込まない限りは
向こうから攻めてこない。ちなみにウッドウィンド島北部とは領地名ではなく
地名を指していて、具体的にはルサックに攻め込まなければ良い。

ただ難易度ノーマルなら15ターンの猶予はあるはずが8ターン目に
南下してきたので他にも条件は有ると思われる。

その名の通り魔術師に特化した勢力で固有兵科や勢力スキルもそれに準じている。
難易度は軍事同盟と同じく星5つなもののこちらは人材と固有兵科に恵まれているし
最大の敵である魔領も当分交戦せずじっくり勢力を広げられる分楽な方では有る。

外交は後ろ盾である王家は早々に滅びるため妹結社とは友好度を上げておきたい。
北方子爵領とは同盟を結んでおいて損はないだろう。まずは竜公国打倒に全力を上げたい。
王国が滅べば西方が伸びてくるのでやはり北方とまで事を構える余裕は無いだろう。
騎士団とも同盟を結んでおきたい。

竜公国との相性的には少々悪いが初期人材のアスリートは槍兵で騎兵が主力の竜公国相手には
壁として使えるし幸い魔抵抗は低いほうなので相性が悪くても与えるダメージは悪くない。
危険なのは人材の必殺技で、貫通する長射程のビームなどはウィッチが蒸発してしまう。
前衛を囮にして後衛の方には撃たれないようにしたい。



問題外のシナリオ09


初期状態では竜騎士を雇用できる人材がいないため、竜公国にいるサラをまず拾う必要がある。
竜公国を先に潰そうとするとまず間違いなく魔領が動いてしまうが人材さえ吸収してしまえば
十分対抗できる勢力に成る。そして魔領の人材も吸収してしまえば最早敵は居ない。
(放浪人材のアリサなど雇用が繋がる人材は少ないがいるので運が良ければ魔領も吸収できる。)





・竜公国
人材面でも固有兵科でも強国ではあるがより強い魔領が隣国にいる大国。
勢力スキルはHP、攻撃、魔力が上がり耐性に闇魔法+2が付くので
ある程度は魔領に対して優位に立てる。ただ元々の魔抵抗が低いので……。

竜騎士と天馬騎士はどちらも飛行で似通っているがどちらかと言えば竜騎士は前衛寄り。
天馬騎士は魔抵抗が高めで竜騎士が苦手な魔法による攻撃をカバーできる。
どちらも間接攻撃を持っており移動力も高いので引き撃ちに適している。

人材は戦略概要でも言われている通り戦線を支えてくれる優秀な者ばかり。
マスターのディアナはさらに闇魔法+2を付けるので天馬騎士を配下にすれば
闇魔法に凄く強い耐性を持った魔領に対抗できる部隊が編成できる。
突撃が向いているアリアと入れ替えてしまっても良いかも知れない。

味方だが特に敵に回した時にキツイと思うのがリコッタ。
彼女の必殺技は魔剣が縦横無尽に飛び回るというもので
かなりの射程と範囲を誇り無防備な後衛をズタズタに引き裂いてくれる。

外交面では魔領以外にも北方子爵領、騎士団領いずれも強人材を抱えた
自国と同程度に強国と接しているが友好的で同盟を結んでいる。
必然的に魔術師協会を攻めることに成ると思う。

ここで注意したいのは相手側にいるリオン。こいつはソルジャーだが
その前衛らしい耐久力に加えて魔力と魔抵抗も高く攻撃手段は魔法と
魔抵抗の低いこちらを狙い撃ちにした最悪の相手。
気をつけても単騎無双される恐れがある。
突撃で一気に仕留めたいところだが、自分を中心に円を描くような範囲攻撃も行うので
タイミングを見計らう必要がある。

ハネンを落とせば魔術師協会は併合できるので後は王家が滅べば西方と妹結社と
領地を接することに成るので、魔領が動き出すまでは存分に拡大すれば良い。





・騎士団領
人材面では強力な必殺技こそ持ってはいないものの
ステータスを上げるリーダースキルは中々優秀。
ティアはリングレーザーを付与できるのでソルジャーにして前衛にすると強い。

勢力スキルの中では唯一ロケットランスという必殺技を付与してくれる。
固定ダメージなので一斉発射すればかなりの威力が出る。
加えて貫通であり爆発ダメージもあるのでかなり強力。

固有兵科は存在しないが神官と闇使い以外の汎用兵科を一般雇用できる。

外交面では妹結社と争うことになるのは間違いないので
決戦に備え東方など各方面と友好度を高めておきたいが金がかかるため
後回しでも良い。樹海の民と森の民以外とは同盟しているので焦る必要はない。

樹海の民と接触すると勝手に経済支援イベントが起き同盟する事に。
森の民は王家に援軍を出し滅亡を先延ばしすれば東方に併合される前に滅ぼすことも可能。
こうなると一気に楽になる。樹海の民もいずれ併合されるので一大勢力に。





・樹海の民
問題外のシナリオ13


開始時点で10万の借金を抱えている上に経済値もマイナスで表示が変に成っている。
そのため経済復興という独自のイベントを進めることになる。

固有兵科と人材は優秀なので戦闘面では特に問題は無し。
強いて言えばHP回復魔法を持つものがいないのは辛い。
召喚を壁にしたり慎重に戦う必要がある。

周囲は敵だらけと外交面は悪く、流石に全てを相手にするほど
強くはないため闘う相手を厳選する必要がある。

勢力スキルは魔力、技術、召喚限界+3と固有兵科と非常に噛み合っている。
逆に言えば他勢力の人材を吸収しても恩恵は薄いのが難点。

特にフィリスは竜騎士で飛行であり早駆けのスキルで移動力も高く囮として活躍してくれる。



騎士団領と接すると経済援助イベントが起き、受け入れると15ターンの同盟、
復興後の戦力貸与。騎士団に貸与する戦力は現在経済復興計画に専属している人材を
宛がう事になるはずなので

問題外のシナリオ15


受ければ、あるいは、流れない、の間違い?

受け入れた場合は北方や東方が主な敵となるが人材が強いし
王家が滅びれば北方には士気低迷ⅲが5ターンなので勝つには十分。
また東方や妹結社、竜公国からの壁になってくれるため恩恵は大きい。
この場合は復興後に人材が騎士団領に流れるが現在いる戦力から取られるのではなく
顔無しモブ人材が3名追加される形なので痛手は少ない。

空の民と同盟し領地を塞がないようにすれば竜公国相手に頼もしい同盟国となるだろう。
北方の人材を吸収できれば東方相手にも攻勢に出ることが可能になるし
後は好きな勢力から滅ぼしていけば良い。





・空の民
特筆すべきは勢力スキルで能力上昇に加えて飛行を付与するという物。
山岳以外のあらゆる地形で素早く移動できる飛行は大いに役立つ。

固有兵科ではホーリーバードが目に付く。回復魔法と射程の長い神聖魔法を覚えるので
魔領と敵対するつもりなら頼りになる。そうでなくても射程が長いと言うだけで偉い。

初期の人材でも十分に強いが当面の敵である北方子爵領は
王家が崩壊すれば士気低迷ⅲが付き対処は楽。

外交面では恵まれている方で北方を吸収した後は東方と同盟すれば
騎士団領を潰した後に東方が壁になってくれるので安心して竜公国と相対できる。
竜公国とも仲良く出来ないわけではないのでこの辺は好みになる。

隠れ里に手を貸してもらえれば強力な人材が加入するし
条件達成後も敵になるわけではないので協力はして損はない。
断ると疎開して何処かに消えてしまうし。





・北方子爵領
騎兵の国。人材が優秀で外交にも比較的恵まれている。
勢力スキルも攻撃を30%も上げ移動力も15%上昇と非常に攻撃的。



問題外のシナリオ12


人材面では特にマスターは飛行付与で必殺技の一騎当千は
見た目はV2ガンダムの光の翼で頭おかしい威力を発揮する。
他の人材も健脚を付与するので海上以外での戦闘を概ね問題なくこなせる。

モブ人材の健脚付与スキルによる黄色い上書きの説明が草原になっている?
効果はしっかり健脚に成っている。

固有兵科はドラグナーは微妙な気がするが弓騎兵の重騎兵召喚が地味に便利。
一応ヒーラーも雇えるし雇用面での心配は殆ど無い。

外交に関しては空の民が主な敵になるが少し西に向かえば魔術師協会、
南に行けば樹海の民とチャンスがあれば併合できる小勢力とも接触できる。
王家が滅ぶと士気低迷ⅱが3ターン付き非常に痛いが何とかなる。




・山の民
魔領と教団に挟まれ最初から士気低迷ⅱが付いており
5ターン経過するまで外れないという絶望感漂う勢力。

幸い人材のリーダースキルや前衛の固有兵科は優秀で恵まれている。
また魔領が動き出すまでは余裕があり主要な敵は教団のみとなるので
教団の勢力を吸収してしまえば後はフリーハンド。

ホーリーガードは槍兵で歩兵主体の教団には不味いのだが
勢力スキルで剣耐性+1なので多少軽減されるので使えないわけではない。
何より人材のリーダースキルが強力なのでマスターは十分使える。

もう一つの固有兵科である山岳歩兵は岩石投げが囮にも後衛狙いにも使える。
これらのおかげで士気低迷が付いていようが守りに徹すること無く
教団を逆に追い詰める事が可能。

しかしリリィには注意を払いたい。リーダースキルと勢力スキルを合計して
魔力+70%上昇と凶悪な上に必殺技でこちらが後衛ごと殲滅されかねない。

教団を吸収した後は海賊団もとりあえず吸収し、商工会と西方子爵領の
領地と接することに成るだろう。経済勝利が怖い商工会を滅ぼすため南下し続けても良いし
同盟を組んで魔領に専念しても良い。リリィの雇用範囲にリリス系が存在するため
魔領の人材も組み込むことが出来る。





・教団
山の民と基本は同じだが勢力スキルが攻撃と魔力30%上昇という強力な分かなり楽。
そもそも山の民とは争うこと無く接触するだけで併合出来てしまう。
その分早期に南下しても良いし魔領に打って出ても良いだろう。

ただ魔領を単独で相手にする場合相手がオールスターだと非常に手強い。
無難に行きたいならおとなしく南下しつつ竜公国と歩調を合わせるべきか。

戦略概要では魔領にいるとある人物が元教団教主という面白い情報が聞ける。

固有ユニットは聖戦士が特に使い勝手が良くさらに強い。
ただ聖なる進撃は敵陣に突っ込んで孤立する事が多いので禁止にしておいたほうが良いかも。

魔戦士などを見ていても思うが、射程距離600くらいの攻撃を持っている前衛は
タフな上に引き撃ちが可能で前衛として最も優れていると思う。





・海の民海賊団
教団、商工会、西方子爵領と大国に囲まれている上に教団以外は宿敵という
中々に厳しい勢力。とりあえず教団は敵に回さず外交で同盟まで持っていき
魔領に専念してもらうとして商工会への援軍を防ぐためにも都市同盟とも同盟を結ぶ。

学園連合は放置しろと言われるがグロッケ方面からも侵攻したほうが
商工会の人材を分断放浪させやすい。西方に横槍をいれられるが構わず分断して
人材を拾ったほうが楽。

人材は強力なのが揃っていて、特にマスターが強力でリーダースキルの
ウォーターブラストは射程700の貫通攻撃。これをタフな前衛に付与できるのだから
この部隊のみでさながら放水車の如く敵を蹴散らせる。

またスザンナとナイトは前衛を雇えるのでそうして前衛にしても良い。

固有兵科である海賊はぱっとしないが30レベルでリングレーザーを覚える。
射程800で各魔法相殺可能と理不尽な強さを誇る。ナイトはこれを初期から
リーダースキルで付与できるのでマスターと合わせて無双できる。

商工会は騎兵が前衛なため槍兵主体のこちらとは相性が良く苦戦は特にしないと思うが、
商工会のマスターであるプリシアには特に注意が必要。必殺技の義賊の真似事で麻痺状態にしてきた後に
エクスプロージョンを放ってきて最悪部隊が壊滅しかねない。

西方を無視しつつ商工会を吸収してしまえば後はなんとかなる。





・学園連合
固有兵科である女学生と魔法少女しか一般雇用出来ない尖った勢力。
どちらもまあまあであるが人材に強力なのが多数揃っているため
そこまで苦戦はしない。

勢力スキルは魔法職寄り。中途半端な感じだが耐性も付くので悪くはない。

アステラは後衛になっているが魔法少女だし前衛でも良いだろう。
特に強いのはベレッタ。リーダースキルによって移動力と素早さを40%上昇させ
飛行型にしてくれるし独自の強力なスキルも保持している。
非常に頼れるが元は魔法少女なため防御面にやや不安が残る。過信は禁物。

本来商工会と接触すると併合されるイベントが起きるが
プレイヤー操作の場合7ターン目終了までに海の民を滅亡させればセーフ。
最大の懸念である西方子爵領とも領地を接するだけで不可侵が結べる。
この不可侵はゲーム上の同盟ではなくAIの方針らしく同盟が結ばれるわけではない。
不安なら友好度を上げれば2ターン目で同盟できるのでそうしても良い。

その間に勢力を拡大し最初に海の民を滅亡させ次に商工会の人材を吸収。
これで一息つける。海の民を滅亡させると商工会に士気高揚ⅱが付くが
西方は律儀に不可侵を守り続けてくれるので問題は無いだろう。

商工会を潰してからがちょっとキツくて今度は都市同盟が宿敵になり
士気高揚ⅲが付く。これは少し手強い。とはいえ軍事同盟がしぶとく生き残ってるだろうし
西方も妹結社を相手取っているし今まで吸収した人材を活用すれば十分勝てる。





・都市同盟
勢力スキルのおかげで宿敵以外の友好度が毎ターン+10なため同盟を組みやすい勢力。
当面は軍事同盟くらいだし、イベントで西方とも同盟を組んでしまえるし
軍事同盟を滅ぼしてからの選択肢が幅広い。

固有兵科のトロバイリッツは騎兵としては脆く後衛向きな物の
圧倒的な移動力と状態異常付きの間接攻撃に回復魔法も覚えており非常に強い。

人材も有用なのが多く揃っている。ホリィは錬金術師も良いが
武器商人や海兵で前衛にしても良い。マスターのプラムも海兵にしても良いだろう。
ウィキは屈指の有能兵科である軍師でかつ飛行。サクラも15から必殺技を覚え
リーダースキルに攻撃を付与するスキルは無いものの単独で強い。
あえて言えば前衛に不安が残る。

勢力スキルのおかげで友好度がガンガンあがるため宿敵でも無い限り親密や
友邦に成ってしまう。こうなると攻め込んだ場合信頼度が下がってしまうので
内政行動の外交的侮辱で友好度を下げてから攻めると良い。





・西方子爵領
武闘派メイドさん勢力。周囲を大国に囲まれている大国。
固有兵科ももちろんメイド。どちらかと言うと防御寄り。

非常に自由度が高く、早期に妹結社に喧嘩を売るもよし、堅実に
戦略概要で言われた通りにするもよし。軍事同盟にも手を出せる。
優秀な人材が揃っているが全方面を敵に回すのは流石に厳しい。

しかしどの方面かでも攻め落とし人材を吸収すれば一気に楽になる。





・文献調査会
軍事同盟、魔術師協会と同じ難易度星5の勢力。
性質はどちらかと言えば魔術師協会と似通っており
極めて後衛寄りかつ強力な固有兵科と人材によって成り立っている。

軍師はこの兵科1つで回復、射程の長い状態異常付与付きの攻撃、
召喚による壁の確保と全て賄えるのでオール軍師ドクトリンで序盤は戦える。

人材はレベルアップによって化けるのでココとコリンのレベルを
優先的に上げるべき。特にココのレベルは上がりにくいので意識的に使い25まで最優先で上げたい。

外交面では最初は実質西方を相手取るしか無いのである意味楽。
問題はその後でどの方面に侵攻するかが悩ましい。これは西方の戦略に似ている。
東からは竜公国が伸びてくるし南は妹結社、軍事同盟、南方伯爵領で
西からは商工会、海の民海賊団、都市同盟が伸びてくる。

都市同盟とは同盟を結ぶのが簡単。竜公国には魔領と戦って欲しいので
友好度を上げて同盟しておきたい。妹結社は拒否されると思うので無視して
まずは西方を潰すのに全力を上げたい。西方の人材を吸収せずに
妹結社とやり合うのは無謀。

幸いモブ人材がお掃除メイドの雇用を持っているため西方の人材を
雇うのに障害はない。ただお金が非常にかかるため10万くらい溜めておきたい。

西方、妹結社と来れば海の民とは仲良くしたい所。雇用も恐らく繋がらない。
繋がらないと言えば妹結社もそうなので可能ならば同盟に持ち込み
潰すなら商工会にしたいところ。かなり舵取りが難しいのでケースバイケースか。

妹結社の勢いが止まらないなら商工会と同盟し妹結社を分断撃破で人材を放浪させたい。
また東方と同盟していることが多いので援軍を防ぐために東方と同盟するのを推奨する。
妹結社さえなんとかしてしまえば後はどうにでもなる。

個人的には商工会の経済値がそろそろ怖くなるのでそちらを攻めたい。





・南方伯爵領
周りは吸収しやすい小国が2つもある立地、優秀な多数の人材と
外交に恵まれている国。

勢力スキルは攻撃、魔力、技術を上げてくれる攻撃的なスキル。
これはまず倒すべき小国の内の1つ草原の民との相性が良いし
もう1つの軍事同盟相手にも良い。どちらも攻撃的な兵科なため
長所を元の勢力よりも伸ばしてくれるだろう。

固有兵科はアスリートとセイラーの射程が前衛にしては長いので引き撃ちに適している。
全て移動は海上型なものの優秀な人材が率いるので陸上でも問題なく戦っていける。

問題となる大国と言えば妹結社と東方侯爵領くらい。
しかもそれぞれ6ターンの同盟と9ターンの同盟を結んでいるので
いきなり戦う羽目に成るということもない。

都市同盟とは同盟出来るので小国の人材を確保した後は
好きな方に……あるいは両方に喧嘩を売ればいいだろう。
得意地形が海上なのを生かして海沿いに伸ばしても良い。

最初から様々な面で充実している上に拡大も容易なので初心者に最適。






・人材プレイ
たぶん序列によってセカンドアクションがⅰ~ⅲされたり資金と引き換えに領地に部隊を配属できたり
内政行動は勢力プレイと同じ様に出来たりとやれる事は多い。
行動Pは人材1人に付き1P増えるっぽい。





・総括
強力な人材が各勢力にゴロゴロしているので1つの勢力を滅亡させ
人材を吸収すればほぼ勝ち確になるバランスで、周辺の平定と
ゲームクリアは同義である。だからこそ他のシナリオでは良くある
全勢力の滅亡がクリア条件ではなく、様々な勝利方法が用意されているのは嬉しい。

どの勢力も十分頼りになる人材が揃っているため小国でも割と
拡大しやすいのも好みだった。やはり成り上がりプレイは楽しい。



問題外のシナリオ16


一番ときめいた人材はアカシア。見た目も好きだがやっぱり戦車で蹂躙が正義だよなあ!
召喚後操作できるタイプなのも嬉しい。

あと女の子だらけで可愛いのも良かった。意外とモチベの維持に関係してたと思う。
更新速度が速いのでまたしばらくしたらやってみようかなと思う作品でした。











勢力マップで学ぶ世界史


The End of ELEGY
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