ヴァーレントゥーガ拡張シナリオ の話 その10
- 2020/05/09
- 06:00
- シミュレーション
・ウエステリア戦記v1.1.4

魔法と銃が存在するファンタジー戦記。どことなくSFも感じる。
近代的な兵科や元ネタがありそうな勢力、
ファンタジーな生物やロボっぽいのもいたりする架空世界での戦争物。
気軽にちょっとやってみるかと思って始めたのだけど
思っていた以上に世界観が濃くストーリーも濃い。
ついつい沼に嵌まり込んでしまった。
ダウンロードはこちら。
・各兵科に関して
国の特色によって大分幅があるが大まかな特徴と相性として
@重装騎兵系...
軽装騎兵のほうが多いのであまり見ることは無い兵科。
突撃や武器攻撃がメイン。
矢弾や火薬に耐性が有り概ね銃撃や重装特攻、対騎特攻に弱い。
銃撃が有る戦列歩兵には麻痺の追加効果も貰いやすいが
突撃による恐慌とダメージにより十分勝ちを狙いにいける。
タフで突撃がやりづらい重装歩兵相手が最もやりにくい。
@軽装騎兵系...
騎兵ながら対騎特攻を持っていたり遠距離攻撃を持っていたりと
国ごとの特色が大きい。なので相性に関しても様々なため
一概には言えないが概ね重装騎兵と変わらない。
軽装な分重装騎兵よりはHPが低かったりして
移動力と間接攻撃を活かした一撃離脱によるサポートがメインだろうか。
@重装歩兵...
大きな鎧に身を包んだ感じのが多く、盾役としての活躍が見込める。
当然重装特攻に弱いが重装特攻持ちが実はそれ程見ないので結構頼れる。
@軽装歩兵...
軽装を活かした突撃がたぶんメインとなる。軽装特攻持ちの兵科は数多いので
犠牲を前提にした運用に成るか。上手いこと近接戦闘に持ち込めばワンチャン。
@戦列歩兵...
歩兵の中ではHPが低いものの銃撃が騎兵に大体強く、
必殺技の銃剣が軽装特攻とある程度接近されてもなんとかなる便利さを持つ。
ただ接近戦ではやはり他の歩兵より弱いし歩兵だけあってそれなりにタフなため
接近前に倒すのは中々難しいことに成っている。
@砲兵...
直射砲と曲射砲で射程が2倍近く変わる。維持費が高め。
火薬と混乱付与による攻撃で大体軽装歩兵、戦列歩兵、同じ砲兵に対して効果を発揮する。
後衛に有効なので使う時はプレイヤーが位置指定してやると効果的。
高い威力と範囲攻撃は敵に回すと恐ろしく味方に居ると頼もしい。
近づかれさえしなければどんな相手でも粉砕できるだろう。
@魔法兵...
種類によって何の魔法を唱えるかは変わってくる。概ね他の属性を相殺する
盾的な魔法や属性魔法を覚えている。回復魔法の使い手は貴重かつ便利。
性質上接近戦に弱いが大抵の兵科は何らかの属性魔法に弱いため
使いようによっては十分な活躍が見込める。
・戦闘に関して
様々な兵科と相性があるため頭が痛くなってくるが
AIはひたすら突撃してくるだけなので
囮を前に出しつつ遠距離攻撃で削っていく基本で大体勝てる。
人材は無双出来るほどの必殺技を持ったものはおおよそ居ないし
リーダースキルによる部隊強化も飛び抜けて高いものは少ない。
人材が率いていない一般兵はステータスが1割程ダウンするため
無名人材でも居たほうが遥かに便利。
ステータスは攻撃が防御の3倍から4倍くらいあるバランスなので
レベルの低いユニットでも居て困るという事はなく
勿論高いに越したことはないがどちらかと言えば数を優先したほうが良いかも。
そんな感じのバランスなので召喚スキルを持った人材は非常に魅力的。
低レベルの召喚でもかなり有り難い。
・内政に関して
経済値を上げたり治安を上げたり。特殊内政では概ね勢力の一般雇用をカバーする兵科を雇える。
とりあえず1ターン目に内政官の任命と
経済値が増えて訓練上昇値も上がる策源地を設定しておきたい。
経済値もだが訓練上昇値を上げてせっせと予備を鍛えていると後々大きく助かる。
現地軍編成は滅んだ勢力の兵科を何部隊か雇う事ができる。
これにより雇用が繋がらなくても一般雇用の兵科と同じ兵科の人材を雇用し
繋ぐことが可能。これはかなり便利。
-------------------------------------------
攻略
-------------------------------------------
難易度はOrdinary mode(ノーマル)。ノーマルでも人材の死亡はあるようだ。
AIへの資金援助も有るようでノーマルでも結構キツイ。
チャプター1終了後チャプター2が始まるが
チャプター2は未実装(シナリオが無いだけでクリアは可能)
なのでシナリオ実装済みの国のチャプター1までやる。
・正統王室軍
一般雇用は銃兵と魔法兵くらいだがその魔法兵が強力で
貴重な回復魔法の使い手。さらに人材が穴を埋めているし
周囲の勢力を滅ぼすと雇用が繋がるので拡大していくとみるみる強くなる勢力。
AI時にも強勢力と成りやすい。
バルト改革同盟は結構な戦力を保持しているため
防壁の有るフォルテン主港かバルテス街道で相手の戦力を削いでから
反撃に出るとやりやすい。
バルト散兵は投槍が恐ろしく当てづらい。
何故なら投げた位置から既に移動していることが多いからだ。
なので雇う優先順位としては低い。
特殊内政では砲兵が雇える。初期は1部隊しかいないので
出来ればもう1部隊欲しい。
バルト改革同盟さえ滅ぼしてしまえば後は楽。
イベントで人材も入ってくるし。
ボスは真バルト革命軍。貿易都市ソロベンにて決起。
策源地と要塞を隣接するセンタ・テスバルテスにしていたため
いきなり攻め込まれて落とされてしまったが
ロードして戦力集めて叩き返せば次の次のターンにはエンディング。
・バルト改革同盟
注目したいのは銃騎兵。失敗戦術カラコールで有名な兵科だが
戦列歩兵と比べて射程が若干長く威力も大きい。一般雇用できれば良かったのだが
特殊内政での兵科召集で可能。銃兵、砲兵も召集のみで騎兵が主力の勢力。
また人材の必殺技や召集スキルでも砲兵の召喚は可能。
四方敵だらけと中々厳しそうにみえるが騎兵の突撃が強いので案外どうにかなる。
センタ・テスバルテスを策源地と要塞にして防御しながら正統王室軍を真っ先に滅ぼしつつ
赤軍を攻撃。総統軍とは面倒なので同盟を結ぶ。
ソロベン伯軍が少々厄介で相手の黒い歩兵は突撃に微強で騎兵が弱い重装特攻の武器を持っている。
砲兵か銃兵を内政で持ったり人材の召喚スキルを駆使して総力を上げて戦いたい。
敵対する正統王室軍側のシナリオが渋い。あれでは向こうを応援したくなる。
ボスは外人部隊<グルキア>。レンハイムの決起を潰しても
以前出現していたバルト・フォン・アイズンにて本命が出現。
砲兵が多く手強そうに見えるが、前衛はさしてタフではなく
召喚しまくって数で圧殺すると割と簡単に勝てる。
・大グラナ連邦赤軍
動員スコップ歩兵による壁の召喚、運になるが優秀な銃をもつ事もある連邦赤軍歩兵、
まあまあのユダル砲兵と兵科はそれなりに優秀。連邦赤軍歩兵はクラスチェンジで
確実に吹雪銃を持つなら強かったがそういう訳でもない。
その代わりと言ってはなんだが国土は分断されている上に守る必要がある。
5ターンで同盟が切れてしまうがその前に一方的に破棄してくるので
グラーニングラードの守りは2ターン目には固めたほうが良い。
ユダル砲兵の方が射程は長いので有利だし軍港の方に出撃しレベル上げを行うのも良い。
分断されてる方は守るにそれほど難しくは無く、問題はどちらかと言えばマスターがいる方。
バルト改革同盟がぶっちゃけ強い。攻勢には出ずユダル関所あたりで守勢に徹し
イベントで同盟が起きるまで耐え忍ぶ。
合流後は総統軍を滅ぼし人材を吸収できればかなり楽になる。
ただ相変わらず四方敵だらけで大変さは変わらない。
黒羊側の経済値が美味しいのでバルト側は守勢でいいかも。
黒羊を追い詰めるとイベントで永久同盟。人材を吸収したいなら
そうなる前に分断放浪させる必要が出てくる。
同盟後ターン経過でボス勢力が決起。スタリカと中央雪原に隣接する
新しい土地の2箇所に同時に出現する。グラーニングラードの守りを
固めておかないと即攻め込まれてゲームオーバーに成ってしまう。
・バルグジン総統軍
カッチカチの連邦重鎧兵、スタンダードな西グラナ銃兵、素早く対騎兵にも使える
グラナ雪原騎兵、連邦直射砲兵とバランスは悪くない勢力。
総統のリーダースキルが完璧に魔法兵科向きなのでまずラダリアの祈り手に
変えることから始まる。
黒羊とグラナ連邦の2正面を強いられるがどちらも十分に対処可能。
黒羊の方は一旦レクテングラードまで攻め込み戦力を削ぐと同時に守りに入る。
部隊数の差的に下方面からも攻められない限りは一般兵で固めて大丈夫なので
安心してグラーニングラードの方へ主要人材を集中させて落とす。不安なら要塞に指定しても良い。
ボス勢力テュケー神軍はマスターが銃撃と矢弾に無敵なので注意。
神様だけあって他とは隔絶した強さを誇るが防御は低い。
あらかじめ中央雪原に要塞を構えてよりすぐりのユニットを揃えて一気に倒してしまおう。
・黒羊騎士団
騎士団というだけあって強力な騎兵と平均的な歩兵が雇用できる勢力。
人材、特にマスターも強い。
主目表としてエピソード1終了時までグラナ赤軍の存続が設定される。
まずはべテリウス王国軍の殲滅に全力。騎士団だし騎兵を雇いたいところだが
囮や突撃にはマスターで十分なので銃兵揃えたほうが良いかも知れない。
ターン経過で大グラナ連邦赤軍と同盟を結ぶか否かの選択肢。
まだ途中なのかイベントの総覧が見れないのでなんとも言えないが
敵を増やさないに越したことはないので同盟を結ぶ。
総統軍の人材との雇用は一部繋がるので滅ぼしてから雇うとかなり楽になる。
ゼムガット、ウルブス・メンシス、北限峰の3箇所でボス勢力が一斉蜂起。
面倒そうに見えるが実は分散している分兵力は少ない。
珍しいことにマスター人材を放浪させても滅亡しない。
全部潰すとエンディング。
・ベテリウス王国軍
難易度は高めになっているが最初にぶつかる黒羊とは相性が良く
大鷲騎士団員と山岳兵、王宮警備隊が有効。人材も優秀なのが揃っている。
運が良ければ向こうから攻めてきて2ターンで滅ぼせる。
ベテリウス弓兵は射程が1100に塹壕も召喚出来るが当てづらいのでいまいち。
回復役は居ないように見えるがベテリウス民兵が応急手当を使える。
黒羊を滅ぼしてしまえばイベントで加わるさらに強力な人材を持って
総統軍も殲滅するのは楽。南のジュライザ公国軍は砂漠に進出しなければ
しばらく攻めてこないし攻めてきたら王宮で待ち構えて蓋してしまえば良い。
東進していれば王子を助け出すかのイベントが起きても既に隣接していて
もう助かってるんだよなぁと少し笑ってしまう。イベント後派遣軍は
本隊に併合され結局助かる。
北限峰と王宮に繋がる位置から新地形とボス勢力が登場。
人材2人の少数だがレベルは高く非常に強力なため
使える人材を総動員して戦いたい。
・ソロベン伯軍
魔抵抗が高めの重装歩兵とスタンダードな戦列歩兵、
回復役の救護兵が雇える。
人材は豊富で強力だが彼らはシナリオ開始時に
出撃拒否(ターン開始時に行動が終了してる)をしており
内政のイベントで資金を投入するなど説得することで
行動可能に成っていくという面白いシステムに成っている。
初期資金でまずは軍備を整える。周りに騎兵の国が多いので
バルト銃列隊や青銅鎧兵なんかが良いかも。
対魔装甲鎧兵はクラスチェンジするまで維持費0という特徴があるものの
武装が突撃と重装特攻の物しか無いので微妙。
四方宿敵だらけで大変だが人材と相性で何とか持たせられる。
ボス勢力は存在せずバルト改革同盟を滅亡させ指定の領土を得ていればエンディング。
・ジュライザ公国軍
長射程ではあるが威力が弱すぎて微妙な魔法兵や
相殺魔法と中距離攻撃を持った前衛など
兵科がそれなりに優秀な勢力。伊予弁の子が可愛い。
立地が非常に悪く3勢力に囲まれているし攻めに出にくい。
経済値が高くないのに維持費は若干高いのも拍車をかける。
特にウエストエール協会はタフな駆動天使や回復魔法の使い手が多く
優勢を取れても攻めきれないことが多い。駆動天使への対抗には
マスターを前衛にしてヘイロー傭兵団員を配下にすると便利。
黒羊も気をつけなければならない。移動力が高い突撃騎兵は
おかまいなしに距離を詰めてくるしこちらには対騎兵の兵科が居ない。
詩人の谷方面は捨ててジュライザで全力防衛しつつ南下して協会を滅ぼすべきか。
協会を滅ぼすと名有り人材は消えてしまうが強化洗脳宣教師と灯台のエレクトラなどは
消えずに残ってくれるので雇える。
帝都を明け渡すと帝国軍の人材が離反し内輪もめをしてくれるので
弱体化と言えば弱体化してくれる。まあどちらも結局敵だし
再占領しても何も言われないので一気に倒すかどうかは好みか。
塩源海岸に繋がる形でボス勢力と新地形登場。
強力な必殺技や召喚をしてくるのが多いのでこちらも帝国軍の人材を吸収したり
質を限りなく高めてゴリ押ししたい。
独立、父と娘の話でストーリーかなり好き。
・カルジア帝国中枢軍
魔法に寄る攻撃に優れた勢力で他の魔法兵よりやや素早い帝国北部貴族兵や
騎兵ながら魔法が使える帝国魔騎兵が特徴的。特に有り難いのは
回復魔法が使えるカルジア治療士。
強力な魔法兵を中心に後衛には恵まれているが前衛で一般雇用できるのは
帝国軽装歩兵しかない。近接戦闘では強くはないものの壁の召喚を2回可能で
壁役としては悪くない。
比較的経済値に恵まれており兵科、人材も強力な上に周辺勢力との相性も良い。
周辺国の人材も吸収しやすい。
初期から強いし順調に強くなれるがイベントによる一斉蜂起で
領土が一気に占領されたりが精神的にちょっとキツイ。
ただそれさえ抑えてしまえばエンディングだし公国のターリエや
教会の司祭や天使は離反せずそのままなので非常に心強い。
・ウエストエール教会
教会というからには天使や僧侶のイメージで実際それ系は居て
移動に優れる天使や回復を使える宣教師のクラスが一般雇用できる。
そして意外な事に工兵や重戦車的な駆動天使も雇用できる。
タフな駆動天使と素早い天使、それらを支援する工兵と宣教師で
かなり強力な勢力と言えるが周辺が敵に囲まれており各個撃破しずらい。
あと苦労人の司祭が凄い良いキャラしてる。
背後に立つフォイペーのアイコンが面白すぎる。
問題としては領地が分断されているので双方の戦力を整えつつ
一刻も早い合流を目指したい所だが2ターン目に教授がいる下の方のは
独自の行動を取り始める。滅べば人材が合流するので放置で構わない。
このお陰で駆動天使は当初使えずレミス自治領軍相手には押しきれない。
イベント「一億の針」後に使えるようになるので大事に育てつつ
機を見て攻めたい所。
最初に攻めるなら公国かな?レミス軍にしろ帝国中枢軍が
横槍を入れてくるので十分に戦力を整えるか多少分断されても
相手を滅ぼし直ぐに取り返すような強行軍でもまあ大丈夫。
レベル20で司祭の召喚数が54と膨大なので強力だし
人材面でも強いのが揃ってるので多少の無理は利く。
ただ周辺勢力の人材は通常では全く吸収できない。
滅ぼした後に現地軍編成から雇用される兵科で雇う必要がある。
カルジア帝国を攻めるなら亜人連と同盟しておくと楽。
外交費用も然程かからない。
レミス自治領軍の残党が東レミス街道で決起。
人材に強力な魔導兵器が居て密集していると爆撃してくるので危険。
防御力は低いので隙を見てタコ殴りにしたい。
公国勢力も決起しそうな雰囲気があったがこちらはしない。
塩源海岸とグレートロックへ繋がる新領地からウエスト・マグナ・サニステリアが登場。
火魔法に少し弱いので帝国中枢軍の人材を拾っておくと優位に立てる。
倒せばエンディング。
・レミス自治領軍
大量の矢弾を打ち出すレミス砲兵と対騎に優れた防衛隊、
駆動天使に特攻の発破隊とやや距離長めの連弩兵から成る。
周辺勢力との相性は決して悪くない。地理的にも帝国のいる東側に
向かわず運河都市レミスで防衛すれば安全に西側の敵と戦える。
最初の敵はウエストエール教会か。
連エポナス首長領軍と接するとイベント発生。
自ら会うと8ターンの同盟、任せると4ターンなため会う一択。
同盟を組んだ後は背後を気にせず帝国と教会に攻め込める。
同盟が切れたならレッドロック水源に要塞を築いて防衛するとやりやすい。
帝国を攻める場合は白のヤシンタに要注意。広範囲の火魔法で
薙ぎ払われる可能性がある。
リサージュにはヘイロー傭兵を雇わせたい。
古都カルジア方面を制圧すれば資金に余裕が出てくるので
多方面に進出していくことが可能になる。
帝国を滅ぼせば人材も吸収できてさらに盤石に。
教会の司祭はレベルが28で覚えるスキルが非常に厄介なので
出来れば覚える前に倒したい。
WEF運用試験場にてマキナ学閥軍が決起。
雇用はほぼ教会と変わらないので魔法攻撃が出来る帝国の人材や
今まで通りの戦いで問題ない。機鳥の突入爆撃にだけ注意。
召喚や騎兵などを囮にして逸らそう。
ウエストエール教会も滅亡済みならエンディング。
・イコウィク亜人連
この大陸唯一の亜人勢力で、勢力説明ではもっとも難しいとされる。
実際前衛は火魔法と突撃に弱くて隣接する勢力はどちらもそれを持っていたりするが
召喚による数の圧殺戦法が結構強いので案外何とかなってしまう。
2ターン目には南ゼトセト砦に進行して落とし
ウルジア大湿原は捨ててウルミナに要塞を建て南方師団を防ぐ。
銀狼兵は強いが突出しやすいので注意。
イベント「汝、陽を仰ぎ給え」によって古都カルジアに隣接する新地形
ゼトセト林間道が出現し、同時に灰の軍勢が決起。
高レベルの魔術士が大量にいるし白のヤシンタの必殺技にも注意。
召喚を囮にしつつイコウィク狼上兵の矢弾や隙を見て機動力を生かした突撃などで
追い返してから一気に攻めたい。
イベント「記憶を継ぐもの」で霧の森より姫君の試練が決起。
帝都エル・ライオネルに道が繋がる。敵は風龍ラセンのみだが
範囲攻撃や大量の召喚、激しい弾幕と非常に強力。

防御は10と無いに等しいため損害に構わず殴り倒す。
勝つとエンディング。
ここまでプレイは攻めに行くと損害が大きいので守りに徹していたけど
後々人材拾えないのが響いてきそうなので
攻めて勢力を滅ぼす→内政から雇った兵科で人材回収を
積極的にしていったほうが良かったかもしれない。
・帝国南方師団
エムゼン重騎隊という騎馬砲兵的な兵科が特徴。15でクラスチェンジすると召喚覚えるのも偉い。
純粋な突撃騎兵は居ないが歩兵と回復魔法の使い手もいるのでバランスは良い方。
帝国新設槍兵は移動力が有って中々頼れる。
周囲は敵対的で宿敵関係も多いが人材が強い。特にマスターの素早さを上げるスキルは強力。
隣接さえしなければ多方面との戦争になるまで時間が稼げる。
まず16ターン以内に滅ぼせと言われるイコウィク亜人連に狙いを定めたい。
亜人連を滅ぼした後は兵力にも余裕が出始め
北にはエムゼン城砦で守っていれば良いし
数ターンは帝国中枢軍とイベントで同盟するので
南に目を向けて攻め込むのも良いだろう。
タラニスの兵は内政の現地軍編成から雇用できる。
中枢軍との同盟が切れたら攻め込んで滅亡させ人材を吸収。
こうなると最早敵は無くイベントが進むまで好きにすれば良い。
イベント「あまねく者に救いを」で霧の森より姫のラン・スン・ムーが決起。
風龍ラセンが非常に強いが取り巻きから倒し一気に距離を詰めればなんとか。
滅ぼすとエンディング。
・連エポナス首長領軍
強力な銃撃を行えて遠近両方使える枢軸党騎士、重歩兵と対騎兵用の歩兵、戦列歩兵が一般雇用。
イベントで多少強化されていく。回復役が居ないのは若干辛い。
立地は左下の端なため戦線を抑えやすく初期配備のサーペント砲兵が戦線を支えてくれる。
割と早いターンでイベント「機人共謀体」で鉄の双塔からロビーイング・コニヴァンスが決起するので
序盤各方面は攻勢に出ず、まずはしっかり地盤を整えてからが良いだろう。
余裕が出てきたらどちらか片方の戦線で攻勢に出て人材を吸収しておくと楽。
イベント「混迷のエポナス」で再び反乱。連エポナス自浄軍が決起。
レッドロック砂漠から鉄の双塔までまたがる。
イベントで占領されるのなんかムカつくって人は砂漠方面に進出せずケテルブリッジ方面に伸ばすと良い。
ほぼ同じ兵科同士の戦いとなるのでレベルと人材の差が決め手になる。
これを滅ぼすとエンディング。
・連トラスカ首長領軍
近接向けの歩兵、戦列歩兵と銃撃に特化した遊撃兵、3種の騎兵で中々幅広い一般雇用を持つ。
特にこの騎兵がそれぞれ使える。南方騎馬連隊は重装特攻に少し耐性が有り
(剣)付きのは軽装特攻に少し耐性がある。
長射程の軽装特攻と近距離で使える必殺技を持つ防衛連隊騎兵もやはり便利かつ強力。
対騎兵相手にのみ注意してそれぞれ有効な相手にぶつけていけばいい。
特殊兵科招集で雇えるものも最大射程1120のシールズ遠砲兵や
地味に嬉しい新設救護連隊と使えるのが揃っている。
戦線は3方面程度抱えることになるがマスターが強力だし
連エポナス方面は防衛に徹すれば連タラニス方面に注力できる。
初期配備と人材の要塞防衛砲兵が活躍してくれるだろう。
密集していると敵騎兵人材の必殺技で多大な被害を受けるので
操作は面倒だがなるべく分散させたほうが良い。
敵側のシールズ遠砲兵は非常に厄介だが出来るだけ引きつけてから
騎兵で一気に襲えば何とかなる。決まると痛快で楽しい。
あるいはこちらも内政で雇うか。
それらを滅ぼして人材を吸収すれば最早敵は居ない。
イベントで寝返ったりもしないので安心。
しばらくするとイベント「巡る者の讃歌」。ストーリー上で前からきな臭さを演出していた
龍体山トラスカにて方舟の傭兵団が決起。いくつかの兵科は
銃撃無効を持っているので戦列歩兵は要らないと思う。
後は連エポナスを滅ぼせばいくつかのイベント後にエンディング。
旧ソイレン管区は何かありそうだと思ったが特に何も起こらなかった。
周囲の期待を背負って仮面を被る少女というストーリーは好きだった。
しかしレミスとエポナスでも見たけどエポナス首長は能力主義だが
冷徹というわけでもないのは良いキャラだと思う。
・連タラニス再征服軍
戦列歩兵と重装歩兵、騎兵、近接能力がおまけに付いてる回復役の新設救護連隊、
射程720でそこそこのタラニス重砲兵が一般雇用。
歩兵、騎兵、砲兵、回復役とバランスが良い。
連シールズ海軍との関係は良好なので友好度を上げて同盟を継続すると楽。
まあ国力的には十分倒せてしまえるのだが。
2ターン目でいきなり開いてる土地に旧政タラニス陸軍が決起。
こちらと似た兵科で結構な戦力値を持っている。
しかし人材はこちらが優秀なので問題はないだろう。
クーガー傭兵団も恐らく攻めてこないので全力で当たれる。
グラーボ・デルスローを雇用すると生かすか殺すかの選択肢。
生かしても信用度が僅かに下がるだけなので生かした方が得だと思う。
13ターン以内に北サンクレア山岳陣地、スーダローク城砦、ウィンチェスター長城の確保と
25ターン以内に連トラスカ首長領軍の滅亡が達成目標に追加される。
ターン数には余裕があるので慌てなくても大丈夫だろう。
帝国東部侵略軍方面はイベントに関係ないので
面倒なら北サンクレアで防衛に徹するのが良い。
イベント「永久に戦う悦びを」でスーダローク城砦を中心にクーガー永久戦線が決起。
連トラスカ方面に伸ばしていると完全に後背を突かれることになる。
それ以外は特に気をつける点はない。鍛えた人材と兵で簡単に圧殺できる。
滅ぼすとエンディング。
・連シールズ海軍
前衛が戦列歩兵しか一般雇用出来ずやや不安が残る物の
砲兵の中で最大の射程と維持費を持つシールズ遠砲兵が雇えるのが強味。
ただ周りの勢力的にあまり活躍できないかも。
個人的には魔装連合歩兵が最も活躍してくれた。
外交的にも大陸の右下で戦線が増えにくい。序盤は前衛の脆さを
人材でカバーすることになるため敵の接近にだけは注意を払いたい。
クーガー傭兵団をさっさと攻めたいが敵の前衛は強いため
あっという間に突破されてしまう。向こうは攻めて来ないので
諦めてじっくり戦力を整えるか連タラニスに共闘を持ちかけると良い。
同盟のお陰でしばらく暇になる。イベント的に連トラスカと同盟が組めるようだが
友好度上げの資金がかなりかかる。とはいえ単独で連タラニスと戦うのは
かなり厳しいので十分に価値はある。
とにかく敵の前衛が厳しい。騎兵による突撃も怖い。
前衛を削るには砲兵だけでは無理でヒゲのフギンや魔装連合歩兵による
魔法攻撃が有効となる。
なんとか滅亡させて人材を吸収できれば一気に楽になる。
同時に今までいつ決起して背後を脅かされるかとヒヤヒヤさせてくれた
旧ソイレン管区に侵攻が可能に。
旧ソイレン管区ではリブラ級戦艦が控えているため
最初は距離をとって戦い機を見て攻め込みたい。
また深淵魔祖ジェノバも中々凶悪。平押しは十分可能だが
それなりの被害も覚悟しなければならない。
魔女達の棲家滅亡でイベントを挟んでエンディング。
・断章 数を持たぬ栞
ストーリーと戦闘のみのショートシナリオ。
@碑文戦争...
残り時間0で敵の大規模な増援が来るためその前にできる限り敵軍を減らす。
射程の長い竜騎兵など優秀であるので特に大規模な機動を行わくても
密集か正方陣形で火力を集中させながら適当に移動してれば勝てる。
@ジュライザ征伐戦争...
戦闘開始早々視界が閉ざされ周囲から次々に伏兵が襲ってくる。
まともに対応していては時間切れに成ってしまうので
開始と同時に召喚をばら撒きながら城に突っ込む。
固まってそうな所は司祭の必殺ビームで薙ぎ払い
なんとか辿り着くとターリアは北に布陣する友軍の方に逃げ始めるので
追撃して捕まえてタコ殴りにして倒しそのまま友軍と合流。
ストーリー上では友軍は城攻めに参加せず動かないのだが
こうすることで無理やり共同戦線を貼ることが可能。
ターリアを倒しておけば残り時間が0になっても戦闘は継続されるので
殲滅すれば勝利。
@中央平原大会戦...
完勝と言っても味方の人材がやられなければ良いだけ。
とはいえ中々難しく密集引き撃ちで少しずつ削っていく。
ヤシンタの必殺技にも注意。密集してるときに叩き込まれると壊滅してしまう。
正直かなり難しい。撃破目標の1人であるシグニドは常に距離を取ろうとするので
逃げられやすく、被害を恐れて慎重に戦えば制限時間が足りなくなる。
とりあえず開戦と同時に騎兵を突撃させてイベントを起こし敵部隊を前進させた方が良いかも。
固定で勝手に突撃しないようにして密集引き撃ちする本隊と、
騎馬砲兵含めた騎兵のみの機動部隊に分けて隙を見て突撃させたりヤシンタの必殺技を空撃ちさせる。
やはり時間が足りずあと一歩の所で勝てない。諦めた。
@三色会戦...
条件はよく分からないのだがエポナスがそのまま攻撃してきたり
味方に寝返ったり分岐するらしい。距離が結構離れているため
放置しているとエポナス首長はやられてしまいゲームオーバー。
そのため右翼突撃号令は温存しておいて寝返った瞬間に発動。
さらに全力で合流しにいけばなんとか。同時に騎兵が合流するので
敵砲兵に突撃させたい。
圧倒的な兵力差があるものの味方の部隊が強いので
然程の苦労は無かった。
・総括
思っていた以上に非常に多くの要素があるシナリオで
権威と血族、王と反乱軍のような戦記物でありそうな話から龍や世界にまつわる輪廻的なファンタジー、
機械兵器と機械人間のようなSFに多岐にわたるのは驚かされた。
各方面にそれぞれそういったシナリオの特色が有るため
新鮮な気分でプレイしていけるし、シナリオ上敵対する別勢力でのプレイでは
かなり違ったイベントが起きたりする(味方に成ってたのが敵に成ってたり)ので
ダレたり飽きる事は無かった。
戦闘に関しても自分は好きなバランスで強い人材を使ってギリギリ無双できるくらいだったり
戦いは数だよ兄貴なのも良い。兵科が多い分相性を確かめるのは大変だったが。
内政では滅ぼした勢力の兵科を雇えるのも面白かった。
単純に戦力強化が嬉しいのも有るが現地軍という用語で雰囲気が出る。
兵員補充はヴァーレンのデフォで欲しいくらいの機能。
自分の好みに合ったのもあり楽しめた作品でした。

乙女戦争 ディーヴチー・ヴァールカ

素晴らしき国家の築き方
関連するタグ ヴァーレントゥーガ

魔法と銃が存在するファンタジー戦記。どことなくSFも感じる。
近代的な兵科や元ネタがありそうな勢力、
ファンタジーな生物やロボっぽいのもいたりする架空世界での戦争物。
気軽にちょっとやってみるかと思って始めたのだけど
思っていた以上に世界観が濃くストーリーも濃い。
ついつい沼に嵌まり込んでしまった。
ダウンロードはこちら。
・各兵科に関して
国の特色によって大分幅があるが大まかな特徴と相性として
@重装騎兵系...
軽装騎兵のほうが多いのであまり見ることは無い兵科。
突撃や武器攻撃がメイン。
矢弾や火薬に耐性が有り概ね銃撃や重装特攻、対騎特攻に弱い。
銃撃が有る戦列歩兵には麻痺の追加効果も貰いやすいが
突撃による恐慌とダメージにより十分勝ちを狙いにいける。
タフで突撃がやりづらい重装歩兵相手が最もやりにくい。
@軽装騎兵系...
騎兵ながら対騎特攻を持っていたり遠距離攻撃を持っていたりと
国ごとの特色が大きい。なので相性に関しても様々なため
一概には言えないが概ね重装騎兵と変わらない。
軽装な分重装騎兵よりはHPが低かったりして
移動力と間接攻撃を活かした一撃離脱によるサポートがメインだろうか。
@重装歩兵...
大きな鎧に身を包んだ感じのが多く、盾役としての活躍が見込める。
当然重装特攻に弱いが重装特攻持ちが実はそれ程見ないので結構頼れる。
@軽装歩兵...
軽装を活かした突撃がたぶんメインとなる。軽装特攻持ちの兵科は数多いので
犠牲を前提にした運用に成るか。上手いこと近接戦闘に持ち込めばワンチャン。
@戦列歩兵...
歩兵の中ではHPが低いものの銃撃が騎兵に大体強く、
必殺技の銃剣が軽装特攻とある程度接近されてもなんとかなる便利さを持つ。
ただ接近戦ではやはり他の歩兵より弱いし歩兵だけあってそれなりにタフなため
接近前に倒すのは中々難しいことに成っている。
@砲兵...
直射砲と曲射砲で射程が2倍近く変わる。維持費が高め。
火薬と混乱付与による攻撃で大体軽装歩兵、戦列歩兵、同じ砲兵に対して効果を発揮する。
後衛に有効なので使う時はプレイヤーが位置指定してやると効果的。
高い威力と範囲攻撃は敵に回すと恐ろしく味方に居ると頼もしい。
近づかれさえしなければどんな相手でも粉砕できるだろう。
@魔法兵...
種類によって何の魔法を唱えるかは変わってくる。概ね他の属性を相殺する
盾的な魔法や属性魔法を覚えている。回復魔法の使い手は貴重かつ便利。
性質上接近戦に弱いが大抵の兵科は何らかの属性魔法に弱いため
使いようによっては十分な活躍が見込める。
・戦闘に関して
様々な兵科と相性があるため頭が痛くなってくるが
AIはひたすら突撃してくるだけなので
囮を前に出しつつ遠距離攻撃で削っていく基本で大体勝てる。
人材は無双出来るほどの必殺技を持ったものはおおよそ居ないし
リーダースキルによる部隊強化も飛び抜けて高いものは少ない。
人材が率いていない一般兵はステータスが1割程ダウンするため
無名人材でも居たほうが遥かに便利。
ステータスは攻撃が防御の3倍から4倍くらいあるバランスなので
レベルの低いユニットでも居て困るという事はなく
勿論高いに越したことはないがどちらかと言えば数を優先したほうが良いかも。
そんな感じのバランスなので召喚スキルを持った人材は非常に魅力的。
低レベルの召喚でもかなり有り難い。
・内政に関して
経済値を上げたり治安を上げたり。特殊内政では概ね勢力の一般雇用をカバーする兵科を雇える。
とりあえず1ターン目に内政官の任命と
経済値が増えて訓練上昇値も上がる策源地を設定しておきたい。
経済値もだが訓練上昇値を上げてせっせと予備を鍛えていると後々大きく助かる。
現地軍編成は滅んだ勢力の兵科を何部隊か雇う事ができる。
これにより雇用が繋がらなくても一般雇用の兵科と同じ兵科の人材を雇用し
繋ぐことが可能。これはかなり便利。
-------------------------------------------
攻略
-------------------------------------------
難易度はOrdinary mode(ノーマル)。ノーマルでも人材の死亡はあるようだ。
AIへの資金援助も有るようでノーマルでも結構キツイ。
チャプター1終了後チャプター2が始まるが
チャプター2は未実装(シナリオが無いだけでクリアは可能)
なのでシナリオ実装済みの国のチャプター1までやる。
・正統王室軍
一般雇用は銃兵と魔法兵くらいだがその魔法兵が強力で
貴重な回復魔法の使い手。さらに人材が穴を埋めているし
周囲の勢力を滅ぼすと雇用が繋がるので拡大していくとみるみる強くなる勢力。
AI時にも強勢力と成りやすい。
バルト改革同盟は結構な戦力を保持しているため
防壁の有るフォルテン主港かバルテス街道で相手の戦力を削いでから
反撃に出るとやりやすい。
バルト散兵は投槍が恐ろしく当てづらい。
何故なら投げた位置から既に移動していることが多いからだ。
なので雇う優先順位としては低い。
特殊内政では砲兵が雇える。初期は1部隊しかいないので
出来ればもう1部隊欲しい。
バルト改革同盟さえ滅ぼしてしまえば後は楽。
イベントで人材も入ってくるし。
ボスは真バルト革命軍。貿易都市ソロベンにて決起。
策源地と要塞を隣接するセンタ・テスバルテスにしていたため
いきなり攻め込まれて落とされてしまったが
ロードして戦力集めて叩き返せば次の次のターンにはエンディング。
・バルト改革同盟
注目したいのは銃騎兵。失敗戦術カラコールで有名な兵科だが
戦列歩兵と比べて射程が若干長く威力も大きい。一般雇用できれば良かったのだが
特殊内政での兵科召集で可能。銃兵、砲兵も召集のみで騎兵が主力の勢力。
また人材の必殺技や召集スキルでも砲兵の召喚は可能。
四方敵だらけと中々厳しそうにみえるが騎兵の突撃が強いので案外どうにかなる。
センタ・テスバルテスを策源地と要塞にして防御しながら正統王室軍を真っ先に滅ぼしつつ
赤軍を攻撃。総統軍とは面倒なので同盟を結ぶ。
ソロベン伯軍が少々厄介で相手の黒い歩兵は突撃に微強で騎兵が弱い重装特攻の武器を持っている。
砲兵か銃兵を内政で持ったり人材の召喚スキルを駆使して総力を上げて戦いたい。
敵対する正統王室軍側のシナリオが渋い。あれでは向こうを応援したくなる。
ボスは外人部隊<グルキア>。レンハイムの決起を潰しても
以前出現していたバルト・フォン・アイズンにて本命が出現。
砲兵が多く手強そうに見えるが、前衛はさしてタフではなく
召喚しまくって数で圧殺すると割と簡単に勝てる。
・大グラナ連邦赤軍
動員スコップ歩兵による壁の召喚、運になるが優秀な銃をもつ事もある連邦赤軍歩兵、
まあまあのユダル砲兵と兵科はそれなりに優秀。連邦赤軍歩兵はクラスチェンジで
確実に吹雪銃を持つなら強かったがそういう訳でもない。
その代わりと言ってはなんだが国土は分断されている上に守る必要がある。
5ターンで同盟が切れてしまうがその前に一方的に破棄してくるので
グラーニングラードの守りは2ターン目には固めたほうが良い。
ユダル砲兵の方が射程は長いので有利だし軍港の方に出撃しレベル上げを行うのも良い。
分断されてる方は守るにそれほど難しくは無く、問題はどちらかと言えばマスターがいる方。
バルト改革同盟がぶっちゃけ強い。攻勢には出ずユダル関所あたりで守勢に徹し
イベントで同盟が起きるまで耐え忍ぶ。
合流後は総統軍を滅ぼし人材を吸収できればかなり楽になる。
ただ相変わらず四方敵だらけで大変さは変わらない。
黒羊側の経済値が美味しいのでバルト側は守勢でいいかも。
黒羊を追い詰めるとイベントで永久同盟。人材を吸収したいなら
そうなる前に分断放浪させる必要が出てくる。
同盟後ターン経過でボス勢力が決起。スタリカと中央雪原に隣接する
新しい土地の2箇所に同時に出現する。グラーニングラードの守りを
固めておかないと即攻め込まれてゲームオーバーに成ってしまう。
・バルグジン総統軍
カッチカチの連邦重鎧兵、スタンダードな西グラナ銃兵、素早く対騎兵にも使える
グラナ雪原騎兵、連邦直射砲兵とバランスは悪くない勢力。
総統のリーダースキルが完璧に魔法兵科向きなのでまずラダリアの祈り手に
変えることから始まる。
黒羊とグラナ連邦の2正面を強いられるがどちらも十分に対処可能。
黒羊の方は一旦レクテングラードまで攻め込み戦力を削ぐと同時に守りに入る。
部隊数の差的に下方面からも攻められない限りは一般兵で固めて大丈夫なので
安心してグラーニングラードの方へ主要人材を集中させて落とす。不安なら要塞に指定しても良い。
ボス勢力テュケー神軍はマスターが銃撃と矢弾に無敵なので注意。
神様だけあって他とは隔絶した強さを誇るが防御は低い。
あらかじめ中央雪原に要塞を構えてよりすぐりのユニットを揃えて一気に倒してしまおう。
・黒羊騎士団
騎士団というだけあって強力な騎兵と平均的な歩兵が雇用できる勢力。
人材、特にマスターも強い。
主目表としてエピソード1終了時までグラナ赤軍の存続が設定される。
まずはべテリウス王国軍の殲滅に全力。騎士団だし騎兵を雇いたいところだが
囮や突撃にはマスターで十分なので銃兵揃えたほうが良いかも知れない。
ターン経過で大グラナ連邦赤軍と同盟を結ぶか否かの選択肢。
まだ途中なのかイベントの総覧が見れないのでなんとも言えないが
敵を増やさないに越したことはないので同盟を結ぶ。
総統軍の人材との雇用は一部繋がるので滅ぼしてから雇うとかなり楽になる。
ゼムガット、ウルブス・メンシス、北限峰の3箇所でボス勢力が一斉蜂起。
面倒そうに見えるが実は分散している分兵力は少ない。
珍しいことにマスター人材を放浪させても滅亡しない。
全部潰すとエンディング。
・ベテリウス王国軍
難易度は高めになっているが最初にぶつかる黒羊とは相性が良く
大鷲騎士団員と山岳兵、王宮警備隊が有効。人材も優秀なのが揃っている。
運が良ければ向こうから攻めてきて2ターンで滅ぼせる。
ベテリウス弓兵は射程が1100に塹壕も召喚出来るが当てづらいのでいまいち。
回復役は居ないように見えるがベテリウス民兵が応急手当を使える。
黒羊を滅ぼしてしまえばイベントで加わるさらに強力な人材を持って
総統軍も殲滅するのは楽。南のジュライザ公国軍は砂漠に進出しなければ
しばらく攻めてこないし攻めてきたら王宮で待ち構えて蓋してしまえば良い。
東進していれば王子を助け出すかのイベントが起きても既に隣接していて
もう助かってるんだよなぁと少し笑ってしまう。イベント後派遣軍は
本隊に併合され結局助かる。
北限峰と王宮に繋がる位置から新地形とボス勢力が登場。
人材2人の少数だがレベルは高く非常に強力なため
使える人材を総動員して戦いたい。
・ソロベン伯軍
魔抵抗が高めの重装歩兵とスタンダードな戦列歩兵、
回復役の救護兵が雇える。
人材は豊富で強力だが彼らはシナリオ開始時に
出撃拒否(ターン開始時に行動が終了してる)をしており
内政のイベントで資金を投入するなど説得することで
行動可能に成っていくという面白いシステムに成っている。
初期資金でまずは軍備を整える。周りに騎兵の国が多いので
バルト銃列隊や青銅鎧兵なんかが良いかも。
対魔装甲鎧兵はクラスチェンジするまで維持費0という特徴があるものの
武装が突撃と重装特攻の物しか無いので微妙。
四方宿敵だらけで大変だが人材と相性で何とか持たせられる。
ボス勢力は存在せずバルト改革同盟を滅亡させ指定の領土を得ていればエンディング。
・ジュライザ公国軍
長射程ではあるが威力が弱すぎて微妙な魔法兵や
相殺魔法と中距離攻撃を持った前衛など
兵科がそれなりに優秀な勢力。伊予弁の子が可愛い。
立地が非常に悪く3勢力に囲まれているし攻めに出にくい。
経済値が高くないのに維持費は若干高いのも拍車をかける。
特にウエストエール協会はタフな駆動天使や回復魔法の使い手が多く
優勢を取れても攻めきれないことが多い。駆動天使への対抗には
マスターを前衛にしてヘイロー傭兵団員を配下にすると便利。
黒羊も気をつけなければならない。移動力が高い突撃騎兵は
おかまいなしに距離を詰めてくるしこちらには対騎兵の兵科が居ない。
詩人の谷方面は捨ててジュライザで全力防衛しつつ南下して協会を滅ぼすべきか。
協会を滅ぼすと名有り人材は消えてしまうが強化洗脳宣教師と灯台のエレクトラなどは
消えずに残ってくれるので雇える。
帝都を明け渡すと帝国軍の人材が離反し内輪もめをしてくれるので
弱体化と言えば弱体化してくれる。まあどちらも結局敵だし
再占領しても何も言われないので一気に倒すかどうかは好みか。
塩源海岸に繋がる形でボス勢力と新地形登場。
強力な必殺技や召喚をしてくるのが多いのでこちらも帝国軍の人材を吸収したり
質を限りなく高めてゴリ押ししたい。
独立、父と娘の話でストーリーかなり好き。
・カルジア帝国中枢軍
魔法に寄る攻撃に優れた勢力で他の魔法兵よりやや素早い帝国北部貴族兵や
騎兵ながら魔法が使える帝国魔騎兵が特徴的。特に有り難いのは
回復魔法が使えるカルジア治療士。
強力な魔法兵を中心に後衛には恵まれているが前衛で一般雇用できるのは
帝国軽装歩兵しかない。近接戦闘では強くはないものの壁の召喚を2回可能で
壁役としては悪くない。
比較的経済値に恵まれており兵科、人材も強力な上に周辺勢力との相性も良い。
周辺国の人材も吸収しやすい。
初期から強いし順調に強くなれるがイベントによる一斉蜂起で
領土が一気に占領されたりが精神的にちょっとキツイ。
ただそれさえ抑えてしまえばエンディングだし公国のターリエや
教会の司祭や天使は離反せずそのままなので非常に心強い。
・ウエストエール教会
教会というからには天使や僧侶のイメージで実際それ系は居て
移動に優れる天使や回復を使える宣教師のクラスが一般雇用できる。
そして意外な事に工兵や重戦車的な駆動天使も雇用できる。
タフな駆動天使と素早い天使、それらを支援する工兵と宣教師で
かなり強力な勢力と言えるが周辺が敵に囲まれており各個撃破しずらい。
あと苦労人の司祭が凄い良いキャラしてる。
背後に立つフォイペーのアイコンが面白すぎる。
問題としては領地が分断されているので双方の戦力を整えつつ
一刻も早い合流を目指したい所だが2ターン目に教授がいる下の方のは
独自の行動を取り始める。滅べば人材が合流するので放置で構わない。
このお陰で駆動天使は当初使えずレミス自治領軍相手には押しきれない。
イベント「一億の針」後に使えるようになるので大事に育てつつ
機を見て攻めたい所。
最初に攻めるなら公国かな?レミス軍にしろ帝国中枢軍が
横槍を入れてくるので十分に戦力を整えるか多少分断されても
相手を滅ぼし直ぐに取り返すような強行軍でもまあ大丈夫。
レベル20で司祭の召喚数が54と膨大なので強力だし
人材面でも強いのが揃ってるので多少の無理は利く。
ただ周辺勢力の人材は通常では全く吸収できない。
滅ぼした後に現地軍編成から雇用される兵科で雇う必要がある。
カルジア帝国を攻めるなら亜人連と同盟しておくと楽。
外交費用も然程かからない。
レミス自治領軍の残党が東レミス街道で決起。
人材に強力な魔導兵器が居て密集していると爆撃してくるので危険。
防御力は低いので隙を見てタコ殴りにしたい。
公国勢力も決起しそうな雰囲気があったがこちらはしない。
塩源海岸とグレートロックへ繋がる新領地からウエスト・マグナ・サニステリアが登場。
火魔法に少し弱いので帝国中枢軍の人材を拾っておくと優位に立てる。
倒せばエンディング。
・レミス自治領軍
大量の矢弾を打ち出すレミス砲兵と対騎に優れた防衛隊、
駆動天使に特攻の発破隊とやや距離長めの連弩兵から成る。
周辺勢力との相性は決して悪くない。地理的にも帝国のいる東側に
向かわず運河都市レミスで防衛すれば安全に西側の敵と戦える。
最初の敵はウエストエール教会か。
連エポナス首長領軍と接するとイベント発生。
自ら会うと8ターンの同盟、任せると4ターンなため会う一択。
同盟を組んだ後は背後を気にせず帝国と教会に攻め込める。
同盟が切れたならレッドロック水源に要塞を築いて防衛するとやりやすい。
帝国を攻める場合は白のヤシンタに要注意。広範囲の火魔法で
薙ぎ払われる可能性がある。
リサージュにはヘイロー傭兵を雇わせたい。
古都カルジア方面を制圧すれば資金に余裕が出てくるので
多方面に進出していくことが可能になる。
帝国を滅ぼせば人材も吸収できてさらに盤石に。
教会の司祭はレベルが28で覚えるスキルが非常に厄介なので
出来れば覚える前に倒したい。
WEF運用試験場にてマキナ学閥軍が決起。
雇用はほぼ教会と変わらないので魔法攻撃が出来る帝国の人材や
今まで通りの戦いで問題ない。機鳥の突入爆撃にだけ注意。
召喚や騎兵などを囮にして逸らそう。
ウエストエール教会も滅亡済みならエンディング。
・イコウィク亜人連
この大陸唯一の亜人勢力で、勢力説明ではもっとも難しいとされる。
実際前衛は火魔法と突撃に弱くて隣接する勢力はどちらもそれを持っていたりするが
召喚による数の圧殺戦法が結構強いので案外何とかなってしまう。
2ターン目には南ゼトセト砦に進行して落とし
ウルジア大湿原は捨ててウルミナに要塞を建て南方師団を防ぐ。
銀狼兵は強いが突出しやすいので注意。
イベント「汝、陽を仰ぎ給え」によって古都カルジアに隣接する新地形
ゼトセト林間道が出現し、同時に灰の軍勢が決起。
高レベルの魔術士が大量にいるし白のヤシンタの必殺技にも注意。
召喚を囮にしつつイコウィク狼上兵の矢弾や隙を見て機動力を生かした突撃などで
追い返してから一気に攻めたい。
イベント「記憶を継ぐもの」で霧の森より姫君の試練が決起。
帝都エル・ライオネルに道が繋がる。敵は風龍ラセンのみだが
範囲攻撃や大量の召喚、激しい弾幕と非常に強力。

防御は10と無いに等しいため損害に構わず殴り倒す。
勝つとエンディング。
ここまでプレイは攻めに行くと損害が大きいので守りに徹していたけど
後々人材拾えないのが響いてきそうなので
攻めて勢力を滅ぼす→内政から雇った兵科で人材回収を
積極的にしていったほうが良かったかもしれない。
・帝国南方師団
エムゼン重騎隊という騎馬砲兵的な兵科が特徴。15でクラスチェンジすると召喚覚えるのも偉い。
純粋な突撃騎兵は居ないが歩兵と回復魔法の使い手もいるのでバランスは良い方。
帝国新設槍兵は移動力が有って中々頼れる。
周囲は敵対的で宿敵関係も多いが人材が強い。特にマスターの素早さを上げるスキルは強力。
隣接さえしなければ多方面との戦争になるまで時間が稼げる。
まず16ターン以内に滅ぼせと言われるイコウィク亜人連に狙いを定めたい。
亜人連を滅ぼした後は兵力にも余裕が出始め
北にはエムゼン城砦で守っていれば良いし
数ターンは帝国中枢軍とイベントで同盟するので
南に目を向けて攻め込むのも良いだろう。
タラニスの兵は内政の現地軍編成から雇用できる。
中枢軍との同盟が切れたら攻め込んで滅亡させ人材を吸収。
こうなると最早敵は無くイベントが進むまで好きにすれば良い。
イベント「あまねく者に救いを」で霧の森より姫のラン・スン・ムーが決起。
風龍ラセンが非常に強いが取り巻きから倒し一気に距離を詰めればなんとか。
滅ぼすとエンディング。
・連エポナス首長領軍
強力な銃撃を行えて遠近両方使える枢軸党騎士、重歩兵と対騎兵用の歩兵、戦列歩兵が一般雇用。
イベントで多少強化されていく。回復役が居ないのは若干辛い。
立地は左下の端なため戦線を抑えやすく初期配備のサーペント砲兵が戦線を支えてくれる。
割と早いターンでイベント「機人共謀体」で鉄の双塔からロビーイング・コニヴァンスが決起するので
序盤各方面は攻勢に出ず、まずはしっかり地盤を整えてからが良いだろう。
余裕が出てきたらどちらか片方の戦線で攻勢に出て人材を吸収しておくと楽。
イベント「混迷のエポナス」で再び反乱。連エポナス自浄軍が決起。
レッドロック砂漠から鉄の双塔までまたがる。
イベントで占領されるのなんかムカつくって人は砂漠方面に進出せずケテルブリッジ方面に伸ばすと良い。
ほぼ同じ兵科同士の戦いとなるのでレベルと人材の差が決め手になる。
これを滅ぼすとエンディング。
・連トラスカ首長領軍
近接向けの歩兵、戦列歩兵と銃撃に特化した遊撃兵、3種の騎兵で中々幅広い一般雇用を持つ。
特にこの騎兵がそれぞれ使える。南方騎馬連隊は重装特攻に少し耐性が有り
(剣)付きのは軽装特攻に少し耐性がある。
長射程の軽装特攻と近距離で使える必殺技を持つ防衛連隊騎兵もやはり便利かつ強力。
対騎兵相手にのみ注意してそれぞれ有効な相手にぶつけていけばいい。
特殊兵科招集で雇えるものも最大射程1120のシールズ遠砲兵や
地味に嬉しい新設救護連隊と使えるのが揃っている。
戦線は3方面程度抱えることになるがマスターが強力だし
連エポナス方面は防衛に徹すれば連タラニス方面に注力できる。
初期配備と人材の要塞防衛砲兵が活躍してくれるだろう。
密集していると敵騎兵人材の必殺技で多大な被害を受けるので
操作は面倒だがなるべく分散させたほうが良い。
敵側のシールズ遠砲兵は非常に厄介だが出来るだけ引きつけてから
騎兵で一気に襲えば何とかなる。決まると痛快で楽しい。
あるいはこちらも内政で雇うか。
それらを滅ぼして人材を吸収すれば最早敵は居ない。
イベントで寝返ったりもしないので安心。
しばらくするとイベント「巡る者の讃歌」。ストーリー上で前からきな臭さを演出していた
龍体山トラスカにて方舟の傭兵団が決起。いくつかの兵科は
銃撃無効を持っているので戦列歩兵は要らないと思う。
後は連エポナスを滅ぼせばいくつかのイベント後にエンディング。
旧ソイレン管区は何かありそうだと思ったが特に何も起こらなかった。
周囲の期待を背負って仮面を被る少女というストーリーは好きだった。
しかしレミスとエポナスでも見たけどエポナス首長は能力主義だが
冷徹というわけでもないのは良いキャラだと思う。
・連タラニス再征服軍
戦列歩兵と重装歩兵、騎兵、近接能力がおまけに付いてる回復役の新設救護連隊、
射程720でそこそこのタラニス重砲兵が一般雇用。
歩兵、騎兵、砲兵、回復役とバランスが良い。
連シールズ海軍との関係は良好なので友好度を上げて同盟を継続すると楽。
まあ国力的には十分倒せてしまえるのだが。
2ターン目でいきなり開いてる土地に旧政タラニス陸軍が決起。
こちらと似た兵科で結構な戦力値を持っている。
しかし人材はこちらが優秀なので問題はないだろう。
クーガー傭兵団も恐らく攻めてこないので全力で当たれる。
グラーボ・デルスローを雇用すると生かすか殺すかの選択肢。
生かしても信用度が僅かに下がるだけなので生かした方が得だと思う。
13ターン以内に北サンクレア山岳陣地、スーダローク城砦、ウィンチェスター長城の確保と
25ターン以内に連トラスカ首長領軍の滅亡が達成目標に追加される。
ターン数には余裕があるので慌てなくても大丈夫だろう。
帝国東部侵略軍方面はイベントに関係ないので
面倒なら北サンクレアで防衛に徹するのが良い。
イベント「永久に戦う悦びを」でスーダローク城砦を中心にクーガー永久戦線が決起。
連トラスカ方面に伸ばしていると完全に後背を突かれることになる。
それ以外は特に気をつける点はない。鍛えた人材と兵で簡単に圧殺できる。
滅ぼすとエンディング。
・連シールズ海軍
前衛が戦列歩兵しか一般雇用出来ずやや不安が残る物の
砲兵の中で最大の射程と維持費を持つシールズ遠砲兵が雇えるのが強味。
ただ周りの勢力的にあまり活躍できないかも。
個人的には魔装連合歩兵が最も活躍してくれた。
外交的にも大陸の右下で戦線が増えにくい。序盤は前衛の脆さを
人材でカバーすることになるため敵の接近にだけは注意を払いたい。
クーガー傭兵団をさっさと攻めたいが敵の前衛は強いため
あっという間に突破されてしまう。向こうは攻めて来ないので
諦めてじっくり戦力を整えるか連タラニスに共闘を持ちかけると良い。
同盟のお陰でしばらく暇になる。イベント的に連トラスカと同盟が組めるようだが
友好度上げの資金がかなりかかる。とはいえ単独で連タラニスと戦うのは
かなり厳しいので十分に価値はある。
とにかく敵の前衛が厳しい。騎兵による突撃も怖い。
前衛を削るには砲兵だけでは無理でヒゲのフギンや魔装連合歩兵による
魔法攻撃が有効となる。
なんとか滅亡させて人材を吸収できれば一気に楽になる。
同時に今までいつ決起して背後を脅かされるかとヒヤヒヤさせてくれた
旧ソイレン管区に侵攻が可能に。
旧ソイレン管区ではリブラ級戦艦が控えているため
最初は距離をとって戦い機を見て攻め込みたい。
また深淵魔祖ジェノバも中々凶悪。平押しは十分可能だが
それなりの被害も覚悟しなければならない。
魔女達の棲家滅亡でイベントを挟んでエンディング。
・断章 数を持たぬ栞
ストーリーと戦闘のみのショートシナリオ。
@碑文戦争...
残り時間0で敵の大規模な増援が来るためその前にできる限り敵軍を減らす。
射程の長い竜騎兵など優秀であるので特に大規模な機動を行わくても
密集か正方陣形で火力を集中させながら適当に移動してれば勝てる。
@ジュライザ征伐戦争...
戦闘開始早々視界が閉ざされ周囲から次々に伏兵が襲ってくる。
まともに対応していては時間切れに成ってしまうので
開始と同時に召喚をばら撒きながら城に突っ込む。
固まってそうな所は司祭の必殺ビームで薙ぎ払い
なんとか辿り着くとターリアは北に布陣する友軍の方に逃げ始めるので
追撃して捕まえてタコ殴りにして倒しそのまま友軍と合流。
ストーリー上では友軍は城攻めに参加せず動かないのだが
こうすることで無理やり共同戦線を貼ることが可能。
ターリアを倒しておけば残り時間が0になっても戦闘は継続されるので
殲滅すれば勝利。
@中央平原大会戦...
完勝と言っても味方の人材がやられなければ良いだけ。
とはいえ中々難しく密集引き撃ちで少しずつ削っていく。
ヤシンタの必殺技にも注意。密集してるときに叩き込まれると壊滅してしまう。
正直かなり難しい。撃破目標の1人であるシグニドは常に距離を取ろうとするので
逃げられやすく、被害を恐れて慎重に戦えば制限時間が足りなくなる。
とりあえず開戦と同時に騎兵を突撃させてイベントを起こし敵部隊を前進させた方が良いかも。
固定で勝手に突撃しないようにして密集引き撃ちする本隊と、
騎馬砲兵含めた騎兵のみの機動部隊に分けて隙を見て突撃させたりヤシンタの必殺技を空撃ちさせる。
やはり時間が足りずあと一歩の所で勝てない。諦めた。
@三色会戦...
条件はよく分からないのだがエポナスがそのまま攻撃してきたり
味方に寝返ったり分岐するらしい。距離が結構離れているため
放置しているとエポナス首長はやられてしまいゲームオーバー。
そのため右翼突撃号令は温存しておいて寝返った瞬間に発動。
さらに全力で合流しにいけばなんとか。同時に騎兵が合流するので
敵砲兵に突撃させたい。
圧倒的な兵力差があるものの味方の部隊が強いので
然程の苦労は無かった。
・総括
思っていた以上に非常に多くの要素があるシナリオで
権威と血族、王と反乱軍のような戦記物でありそうな話から龍や世界にまつわる輪廻的なファンタジー、
機械兵器と機械人間のようなSFに多岐にわたるのは驚かされた。
各方面にそれぞれそういったシナリオの特色が有るため
新鮮な気分でプレイしていけるし、シナリオ上敵対する別勢力でのプレイでは
かなり違ったイベントが起きたりする(味方に成ってたのが敵に成ってたり)ので
ダレたり飽きる事は無かった。
戦闘に関しても自分は好きなバランスで強い人材を使ってギリギリ無双できるくらいだったり
戦いは数だよ兄貴なのも良い。兵科が多い分相性を確かめるのは大変だったが。
内政では滅ぼした勢力の兵科を雇えるのも面白かった。
単純に戦力強化が嬉しいのも有るが現地軍という用語で雰囲気が出る。
兵員補充はヴァーレンのデフォで欲しいくらいの機能。
自分の好みに合ったのもあり楽しめた作品でした。

乙女戦争 ディーヴチー・ヴァールカ

素晴らしき国家の築き方
- 関連記事
-
- ヴァーレントゥーガ拡張シナリオ の話 その10
- ヴァーレントゥーガ拡張シナリオ の話 その9
- ヴァーレントゥーガ拡張シナリオ の話 その8
- ヴァーレントゥーガ拡張シナリオ の話 その7
- 大航海時代Ⅳ~ROTA NOVA~ の話
関連するタグ ヴァーレントゥーガ


